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Adam
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Message(#) Sujet: ♦ Description ♦ Dim 1 Mai - 1:00



L'Alcôve du Spectre

"Nous sommes les chimères et les ectoplasmes. Nous sommes le Spectre de votre mort latente, celui de l’inéluctable. Ensembles, chevauchons la brume." - SPECTRE

Si d'aventure, l'escalier masqué s'est offert à vos prunelles avides, alors l'alcôve du Spectre se dévoilera, si tant est que ses gardes armés vous laissent entrer.

Une immense faille se dessine, dans la roche abrupte de la montagne, s'ouvrant sur une gueule béante dont la fin, jamais, ne s'aperçoit. Les hères s'y engouffrent, happés par les ténèbres opaques, et avancent à tâtons, tandis qu'une mystérieuse source lumineuse finit par émerger au loin. Tout à coup, le monde s'illumine et les ombres se divisent. Devant la vision des téméraires, un gigantesque pont de pierre se dresse, surplombant un vide abyssal. Le cœur de la montagne s'érige ici, à l'abri du reste du monde.

Les pas des quidams se poursuivent, traversant cette création naturelle, dont aucune barrière ne peut retenir d'éventuelles chutes. Finalement, une nouvelle entrée se profile, invitant à s'y engouffrer pour découvrir le véritable domaine du Spectre.



Un corridor orné de multiples torches incandescentes s'étend à perte de vue, jusqu'à un ineffable cristal céruléen qui englobe l'univers de son halo lumineux. Il fut laissé là, comme trophée, et personne n'a, jusqu'alors, décidé de le fragmenter.

Là, le long couloir se scinde en deux, l'un dans la continuité du chemin principal, l'autre se fait plus petit et conduit aux habitations de la plèbe. Ici, les citadins vivent dans des grottes naturelles, formées par la pierre. Une douce chaleur inonde les lieux et chacun à su se construire un abri suffisamment confortable pour vivre décemment. Si l'on suit cette route, un escalier apparaîtra bien vite, menant à d'autres étages d'habitations. Plus la demeure est haute, plus la place de son propriétaire est élevée au sein de l'organisation.



En poursuivant le corridor principal, les arpenteurs parviendront à une salle parfaitement ronde, composée d'un bassin et d'un arbre à la floraison vacillante. Adossé au feuillu, un trône de granit s'esquisse. Il s'agit de la Place Forte de l'alcôve. C'est en ce lieu que les grandes annonces sont proclamées par les crieurs.

En temps normal, il n'y a que peu de monde de présent, ce n'est que lors d'événements importants, que la plèbe s'amasse. La majeure partie des habitants se bouscule dans le Hall des Artisans.



Immense partie du repaire, le Hall des Artisans s'étend sur plusieurs mètres et rassemble forgerons, médecins et autres vendeurs. C'est aussi en cet endroit que se trouve la seule salle de rassemblement, que beaucoup nomment sobrement la Taverne. Bien entendu, il n'est pas question de grands spiritueux ou de bières de renoms, mais simplement de décoctions artisanales, aux goûts aléatoires.

Entre tissus, métaux et plantes, les hères ont le choix de leurs achats, malgré l'aspect très primaire de ces étalages. Quelques gardes, munis d'épaulières vermeilles, patrouillent pour prémunir du moindre incident. La population, bien loin d'être dense, se concentre principalement ici. Il est rare qu'un citadin demeure dans son antre et n'en sorte pas de la journée.



Enfin, la progression s'achève, rompant avec le tumulte du Hall, pour reprendre les aspérités grisonnantes de la roche brute. Il s'agit du Haut Lieu, là où les véritables Spectres agissent. C'est ici que l'entraînement des recrues à lieu, où le maigre enseignement est prodigué et où se trouvent les quartiers des dignitaires. On y retrouvera aussi les demeures des précepteurs, qui sont bien souvent âgés et n'ont pas l'endurance requise pour faire le chemin des habitations, jusqu'au Hall.

Les classes sont tenues au centre du Cercle de Pierres, qui défit le vide avec grâce. Et c'est en le traversant, que le Centre de Commandement se dévoile.



Creusé et stylisé à même la roche, il n'est accessible qu'à l'élite. Seuls les officiers supérieurs et les grands noms peuvent s'y rendre. C'est là que la  Voix s'exprime et le seul lieu où le dirigeant de Spectre daigne apparaître.

Il est composé d'une salle principale et d'un bureau de la largeur de deux hommes. La grande salle dispose d'une table de marbre noir rectangulaire, dont les chaises sont placées de manière symétrique. Le Spectre est placé en bout de table et préside. Personne ne connait son identité, ni même son visage. Sa voix est trafiquée et l'absence sporadique de tel ou tel représentant empêche son identification. S'il n'est pas disponible, c'est la Voix qui s'exprime à sa place. Un homme entièrement glabre et vêtu de noir, qui n'existe que dans le Centre et ne se déplace jamais ailleurs.

L'alcôve du Spectre est une véritable citée dans la montagne, dont l'accès est impossible à qui n'est pas membre de l'organisation. Un véritable dédale souterrain se développe et les rares infiltrés qui s'y aventurent, finissent par s'y perdre ou par chuter malencontreusement. Soyez les bienvenus dans l'antre des ombres.
© Dysnomie

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Adam
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Message(#) Sujet: Re: ♦ Description ♦ Dim 1 Mai - 2:00



Habitants

Vous êtes libres de rencontrer ces individus. Seulement, veillez à conserver leur personnalité et à ne pas user du libre-arbitre de chacun. Vous ne pouvez les tuer, les séduire ou les abuser moralement, sauf cas particulier. Si vous avez un doute, n'hésitez pas à mp l'administrateur en charge du groupe.




Nom: Dorcas.
Prénom: Isaac.
Age: 46 ans.

Faction: Spectre
Fonction: Tenancier.

Fragment de Vie
Homme de taille moyenne, mais doté d'une large carrure, Isaac est le propriétaire de la seule taverne de l'alcôve du Spectre. Ancien soldat de Tadryon, il a rejoint l'organisation suite à une blessure au visage et son interdiction de reprendre le service. Il officie en interne et ne se déplace jamais sur le terrain. Malgré un tempérament quelque peu bourru, Isaac est très aimable et se soucie du bien-être de ses condisciples.

Dans son établissement, il est préférable de ne causer aucun souci, autrement, ce charmant gaillard se fera une joie de vous inculquer les bonnes manières. Isaac est veuf et vit dans une chambre, à l'étage de son bar. Sa fille, Sarah, prend régulièrement le rôle de serveuse pour lui venir en aide. Âgée d'à peine dix-sept ans, elle fait le lien entre son apprentissage et son travail.




Nom: Yseut.
Prénom: Leah.
Age: 29 ans.

Faction: Spectre
Fonction: Forgeron.

Fragment de Vie
Semblable à une brindille, de prime abord, Leah est une femme de caractère que les épreuves ont endurcie. Après la disparition de son père, c'est elle qui a repris le flambeau de la forge et son travail n'est que peu égalé par ses comparses. C'est une véritable créatrice, qui ne manque jamais d'idées pour améliorer les produits existants. La majorité des achats militaires sont effectués auprès d'elle.

Elle dispose de deux assistants, encore jeunes : Abel et Solveig.

Avec sa longue crinière brune attachée et ses vêtements courts, elle est souvent l'objet de convoitises, cependant, la belle se révèle être un véritable garçon manqué et éconduit les apprentis séducteurs en quelques phrases bien léchées. Elle entretient une relation très étroite avec Lison Korovish, le précepteur, qui l'a soutenue au décès de son géniteur.




Nom: Olyrus.
Prénom: Nathanaëlle.
Age: 57 ans.

Faction: Spectre
Fonction: Alchimiste.

Fragment de Vie
Femme d'âge mur et foncièrement douce, Nathanaëlle est l'une des personnes les plus respectées chez Spectre. Experte en plantes et potions, elle est l'unique alchimiste de l'alcôve et travaille en étroite collaboration avec le médecin, Barack Esthev. Elle est l'une des rares commerçantes à pouvoir siéger au Centre de Commandement et dont la voix compte grandement.

C'est aussi la mère de huit enfants, issus d'unions différentes. Leurs identités sont cependant secrètes. Nathanaëlle a longuement œuvré comme espionne au service de l'organisation et a pu approcher les puissants des autres groupuscules. Il a été souvent supposé qu'elle était la dirigeante de Spectre, ce qu'elle a toujours démenti.

Il n'est pas rare qu'elle se rende encore sur le terrain, pour prêter main forte aux groupes d'exploration.




Nom: Esthev.
Prénom: Barak.
Age: 51 ans.

Faction: Spectre
Fonction: Médecin.

Fragment de Vie
Jugé à tort comme inquiétant, Barack Esthev est un homme de petite taille, à la peau ébène. Ses gestes sont particulièrement doux, au vue des méthodes primaires que la médecine actuelle permet. Bien qu'il existe d'autres soigneurs, il est le plus réputé et le plus expert de l'alcôve.

Père et époux attentionné, il est de nature joviale, malgré la dangerosité des terres. Suite à quelques déboires, il n'est plus en mesure de se rendre sur le terrain. Il y a perdu une jambe et son œil droit quelques années auparavant. Étrangement, il n'est pas habilité à se rendre au Centre de Commandement. Selon les dires, il aurait lui-même refusé de participer aux réunions avec le dirigeant.

Son cabinet est situé entre le Hall et le Haut Lieu.




Nom: Korovish.
Prénom: Lison.
Age: 63 ans.

Faction: Spectre
Fonction: Précepteur.

Fragment de Vie
Indubitablement charismatique et grand orateur, Lison s'est imposé comme une figure forte et dynamique, dans le paysage de Spectre. Erudit et quelque peu dandy, c'est un grand séducteur, qui manie le verbe avec une grande habileté. Il est le précepteur principal de tous les apprentis. Il enseigne histoire, géographie et langage aux bambins, comme aux plus âgés. La majorité de ses élèves lui reste fidèle, même à la fin de leur apprentissage et continuent d'entretenir de bonnes relations avec lui.

Homme à femmes, dans les plus pures traditions libertines de l'organisation, il ne dispose d'aucun descendant connu, bien que certaines langues le proclame comme le père légitime de Leah, avec qui il est particulièrement lié. Avec sa barbe et ses cheveux blancs, il a la figure de l'homme sage et apporte toujours ses connaissances lors des réunions dans le Centre de Commandement, auquel il a sa place.




Nom: Enoch.
Prénom: Sérah.
Age: 25 ans.

Faction: Spectre
Fonction: Maître d'arme.

Fragment de Vie
Avec son caractère trempé dans de l'acier, Sérah est souvent crainte. Elle semble être née avec une lame dans les mains, ce qui lui a valu l'admiration de ses pairs. Très jeune, elle excellait déjà dans le maniement de la majorité des armes et c'est tout naturellement qu'elle s'est vue promue au rang de maître d'arme.

Elle enseigne à tous les désireux, avec une discipline de fer et en ne faisant preuve d'aucune once de gentillesse. Sérah est dure, froide et hostile à tout débordement d'affection ou tentative d'approche. Malgré son apparence gracile et ses muscles tout en finesse, les hommes ne l'abordent pas, de peur d'un retour de bâton douloureux. Son tempérament explosif l'empêche de se rendre souvent sur le terrain, la belle manquant cruellement de discrétion et étant trop avide de combats.

© Dysnomie

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