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Calvin
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Message(#) Sujet: ♦ Description ♦ Sam 9 Juil - 23:55



Varosha

"Reste devant la porte si tu veux qu'on te l'ouvre. Ne quitte pas la voie si tu veux qu'on te guide. Rien n'est fermé jamais, sinon à tes propres yeux." - Farid al-Din Attar



Les Portes de Tadryon, ultime barrage de l'Humanité. Si un jour elles s’effondrent, tout sera perdu. C'est en tout cas ce que les locaux vous diront à longueur de journée. Ces portes, au nombre de sept, lourdement fortifiées et surveillées jour et nuit par des gardes qu'on nomme Passeurs, représentent l'espoir des habitants de Tadryon et des réfugiés de Varosha. Elles font plusieurs mètres de haut et ne s'ouvrent que grâce à un système ultra-sécurisé.

La majorité des réfugiés se rassemblent près des Portes, dans l'espoir qu'un Passeur les remarque et les aide à rentrer. Une partie non négligeable tente quasiment tous les jours de forcer le passage, pour se faire finalement abattre. Il existe effectivement un long périmètre de sécurité pour empêcher aux clandestins de s'approcher des Portes, délimité par des barbelés. Autant dire qu'aucun réfugié n'est parvenu à rentrer de cette manière ; il faut soit être digne, soit être malin...



L'unique organisation de Tadryon qui s'occupe de près des réfugiés de Varosha est connu comme la Guilde des Récupérateurs. Outre leurs missions en dehors de la ville, ils sont également autorisés à être responsable des réfugiés ; rien ne les oblige à sauver la veuve et l'orphelin, mais il est à noter que la Guilde regorge d'âmes charitables. Dès lors, le QG de la Guilde se trouve au-delà des Portes, dans une infrastructure sécurisé qui dénote totalement avec les ruines de Varosha.

N'importe qui peut y accéder, pour peu que vous faites preuve de politesse avec le Passeur chargé de régler les entrées. Le quartier général est reconnaissable de par son architecture proche des bâtiments habituels de Tadryon, avec ses multiples néons colorés et ses banderoles chatoyantes. Le bâtiment en lui-même n'est guère très grand, il ne présente que quelques étages servant de bureaux, mais il est sans conteste l'endroit le plus sécurisé et le plus propre de tout Varosha. Les Récupérateurs y grouillent pour assister à leur débriefing ou réaliser leur rapport, c'est en quelque sorte leur dernière halte avant de fouler les dangereuses rues de Varosha, voire d'aller jusqu'au No Man's Land et au-delà.

Les réfugiés peuvent y résider temporairement s'ils sont dans un état déplorable ; la Guilde est effectivement doté d'une infirmerie et d'une modeste cuisine, mais les Récupérateurs préfèrent éviter les débordements et donc leurs invités sont rares. Cependant, les réfugiés sont les bienvenues lorsqu'il est question de discuter de leur dossier, leur potentiel laissez-passer pour devenir citoyen de Tadryon. Les Récupérateurs font office de conseillers et sont à l'écoute de leurs revendications, puisqu'ils sont l'unique lien qui existe entre ces pauvres gens et les bureaucrates de la cité. Outre le fait d'apporter une aide professionnelle et parfois psychologique, ils accueillent également dans leurs rangs n'importe quel volontaire pouvant œuvrer à leur cause ; les réfugiés devenus Récupérateurs qui commencent à se faire connaître, dans le bon sens du terme, au sein du QG ont beaucoup plus de chance de franchir les Portes que leurs comparses.



Malgré le qualificatif de "ville fantôme", Varosha est l'une des cités les plus (re)peuplées du monde. Tadryon en son sein, ces ruines deviennent une attraction pour chaque survivant par-delà les terres. Sous forme de familles ou de clans, ils s'amassent devant les Portes, et une grosse majorité se retrouve à rester dehors, pour un temps ou pour l'éternité. Ainsi, de nombreuses ruines délabrées sont transformées en un abri de fortune contre les pillards et les créatures qui rôdent autour.

Les groupes de réfugiés les mieux organisés se rassemblent en des points bien précis de Varosha, des bâtiments autrefois solides toujours debout ou proches de points d'intérêt tels que des hôpitaux ou des magasins. La hauteur est primordiale à Varosha : plus on est installé haut, mieux on se porte, plus longtemps on survit. Les toits et derniers étages des immeubles sont alors bondés de réfugiés, certains y restent cloîtrés pour toujours tandis que des volontaires courageux descendent pour explorer et rapporter des provisions. Des communautés se créent ainsi, se nommant selon le lieu qu'elles ont décidé d'occuper ; bien que, tout bas, chacun espère ne pas devoir être étiqueté ainsi jusqu'à leur mort. Les bâtiments les plus grands, que les autochtones nomment couramment Griffes de Varosha, ont une vue imprenable sur Tadryon, le joyau bleuté d'une promesse peut-être inatteignable.



Si les Griffes sont gages de sûreté, pour peu que leur communauté respective vous accepte, les rues de Varosha le sont beaucoup moins. A partir du moment où vous posez les pieds sur ces routes, pensez à surveiller vos arrières constamment. Traîner entre ces ruines est un danger permanent, surtout la nuit où les monstres ont tendance à sortir. S'il est possible de trouver quelques reliques utiles, voire de croiser la route de Récupérateurs ou d'éclaireurs de Tadryon, il faut tout de même faire attention à tout être humain, puisque les rebelles pullulent aux pieds des immeubles.

Organisés dans des camps rebelles, ces remparts de fortune sont aisément reconnaissables par leur caractère anarchiste, avec des chaînes, des graffitis et des crânes. Les rebelles font tout pour éloigner les soi-disant héros de leurs petits nids douillets, où ils amassent des quantités de richesse – trouvées ou volées – pour subvenir à leurs besoins pour des mois, de plus ils redonnent une nouvelle jeunesse à l'esclavage. Ils n'ont aucun scrupule et les voir vadrouiller dans les ruines n'est jamais de bon augure ; certains chefs, plus influents, s'adonnent au pillage des communautés. Généralement, les camps les plus proches des Portes tentent d'attaquer ces dernières ou les réfugiés qui mendient prêts de celles-ci, tandis que les plus éloignés visent les Griffes.

Il existe une certaine distance approximative entre chaque camp. Sinon, les rebelles sont indépendants et des guerres de clans ne cessent jamais d'éclater pour grappiller un peu plus de territoire. Des raids sont également organisés par Tadryon pour détruire les camps, afin de garantir la sécurité de ses potentiels futurs citoyens et d'assurer l'expansion de la Ville Azurée.

Archives de Tadryon : Les grosses fumées noires signalent la position de chaque camp rebelle, il est donc conseillé aux réfugiés de rester éloigner de celles-ci et de ne pas vagabonder la nuit tombée.



Varosha est une ville immense où vous aurez l'impression de voir encore et encore le même décor à longueur de temps, la même rue, les mêmes routes, les mêmes bâtiments délabrés... Tout se ressemble et vous aurez l'impression de n'en voir jamais le bout, tellement il est difficile de faire la différence entre les différents quartiers qui composent cette métropole de jadis.

Pourtant, les limites de Varosha existent belles et biens, sous la forme de petits villages pittoresques, voire antiques ou sacrés. Il n'y a guère plus de ressources là-dedans qu'au sein même de la ville, mais un petit détour peut être fructueux pour ceux qui cherchent bien. C'est de loin la partie de Varosha la plus triste à explorer, certains voyageurs ayant l'impression de ressentir des rémanence d'autrefois, en trouvant une photo miraculeusement épargnée ou une poupée de chiffons relativement intacte. Il y a peu de chance de croiser un résident par ici, du fait surtout de sa proximité avec le No Man's Land. Il faut avoir un cœur de pierre pour traverser cet ersatz de cimetière, puis des histoires de fantôme circulent parmi les superstitieux ; ce n'est pas pour rien qu'on nomme ces différents endroits frontaliers les "tombeaux des Échos".
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Calvin
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Message(#) Sujet: Re: ♦ Description ♦ Sam 9 Juil - 23:56



Faune


Ptélodac

Localisation: Haut des immeubles de nuit  
Taille moyenne: 70 cm d'envergure  
Conduite: Agressive
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Oulpé

Localisation: Eaux profondes
Taille moyenne: 4 m | 40 kg
Conduite: Neutre
Description



Ovarien

Localisation: Près des plages 
Taille moyenne: 1 m 50 | 79 kg
Conduite: Neutre
Description



Llonpa

Localisation: Haut des immeubles  
Taille moyenne: 1 m 80 d'envergure | 3 kg
Conduite: Agressive
Description



Nalves

Localisation: Partout où la saleté règne  
Taille moyenne: 28 cm de long | 500 g
Conduite: Neutre
Description



Nino

Localisation: Partout  
Taille moyenne: 18 cm | 28 g
Conduite: Neutre
Description



Anet

Localisation: Points d'eau  
Taille moyenne: 15,7 cm | 1 kg
Conduite: Neutre
Description



Lupus

Localisation: Là où il y a peu de population 
Taille moyenne: 70 cm | 30 kg
Conduite: Agressive
Description



Bégua

Localisation: Là où il y a peu de population 
Taille moyenne: 2,5 m | 400 kg
Conduite: Neutre
Description


Note: Il existe bien évidemment plein d'autres espèces et vous êtes libres de les inventer au cours de vos rps. Vous pouvez également en proposer : ICI .
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Message(#) Sujet: Re: ♦ Description ♦ Sam 9 Juil - 23:56



Flore


Rose Marie

Localisation: Tombeaux des Échos
Taille moyenne: 50 cm de haut (Marie), 35 cm de haut (Mariannes)
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Tamirador

Localisation: Tombeaux des Échos
Taille moyenne: 30 cm de diamètre | Rampante
Description



Larmatie

Localisation: Partout
Taille moyenne: Sa longueur n'a pas de limite | 5 cm d'épaisseur
Description



Vermireine

Localisation: Partout où le soleil tape
Taille moyenne: 20 cm de diamètre | Proche du sol
Description



Dysniphie

Localisation: Partout où il y a de la terre
Taille moyenne: 50 cm de haut | 5 cm de large
Description



Bulline

Localisation: Partout où il y a de l'eau douce
Taille moyenne: 50 cm de haut | 15 cm de diamètre
Description


Note: Il existe bien évidemment plein d'autres spécimens et vous êtes libres de les inventer au cours de vos rps. Vous pouvez également en proposer : ICI .
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