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 V. Hiérarchie

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Nasträlya
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Message(#) Sujet: V. Hiérarchie Dim 31 Juil - 17:50




Hiérarchie


La hiérarchie des Fils d'Ohibaan est basée sur deux principes simples: l'expérience et l'entraide. L'élévation dans la civilisation du peuple de la forêt ne fait que donner plus de responsabilités à celui qui en est digne. Si la grande tribu est encore sur pied aujourd'hui, c'est parce que les plus vulnérables sont pris en charge par les plus expérimentés, afin de leur apprendre à devenir forts, aussi indomptables que la Nature elle-même.


Verarshär
Aidés par les plus expérimentés, les Verarshärs sont le plus souvent des enfants ou des personnes apprenant les principes de leur peuple. Novices quant à leur appréhension de la Nature, on leur enseigne à la protéger et à vivre avec elle, à travers leur existence, mais également la mort. L'apprentissage de la guerre est fait par les combattants de la civilisation : les Värsha, et cela jusqu'à leur élévation en Namenclä. Pour la tribu, il s'agit de leur futur, ceux qu'il faut guider afin qu'ils ne s'égarent pas dans un semblant de Shemtri. Ainsi, on donnerait sa vie pour eux, afin de les protéger des autres, mais également d'eux-même.


Varsäl
Ayant acquis quelques expériences qui les ont endurcis, les Varsäls sont maintenant capables de se défendre et de comprendre la Nature qui les entoure. Toujours sous la direction de quelques Namenclä et Shirasä, ils aiguisent leur sens et leur compréhension du monde, apprennent à ressentir les autres, mais également leur environnement, comme un même cœur qui battrait à l'unisson. Ils sont dorénavant responsables des Verarshär qui croiseraient leur route et prennent part à la vie de la communauté comme la chasse ou la cueillette.


Namenclä
Étant dorénavant capable de se défendre complètement et ayant saisi le monde dans lequel ils vivent, ils sont maintenant aptes à choisir leur voie au sein de la tribu: Varshä, Trynashä, Nasumiran...etc, afin de progresser dans celle-ci et de contribuer à la survie du peuple. Ils peuvent dorénavant prendre part à la guerre contre Tadryon et apporter leur contribution à chaque conseil en donnant leurs idées au chef de leur voie respective.


Shirasä
La plus grande fierté du peuple vient de ceux qui ont saisi l'importance du cercle de la vie et de tout ce qui peuple la Terre. Les Shirasä sont le paroxysme des idéaux de la civilisation, les bras droits de la Nature, ses défenseurs les plus loyaux. Adulés par la population, ce sont pourtant eux qui prennent soin du reste du peuple, les guides des Fils d'Ohibaan après Ohibaan lui-même. Les Shirasä ont toutes les responsabilités sur les épaules, prenant part aux conseils et ayant un droit de vote sur toutes les décisions prises.  


Ohibaan
Ohibaan tient la civilisation sur ses épaules. Il se doit d'être à l'écoute de son peuple, de savoir jouer de son charisme, de ses palabres, afin de gérer une population toujours grandissante. Il est l'incarnation même du peuple, la réincarnation de l'ancien Ohibaan, et de tous ceux qui lui succéderont. Son image est aussi essentielle que la Nature elle-même. En rejetant son nom, il rejette aussi son ancienne identité, pour revêtir celle du masque d'Ohibaan et de ses lourdes responsabilités. Il détient tous les droits et les devoirs, cependant, son unique motivation est celle de la préservation de la Nature et de ses enfants, que sont les Fils d'Ohibaan.
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Nasträlya
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Message(#) Sujet: Re: V. Hiérarchie Jeu 4 Aoû - 16:19




Les Voies


Les voies s'obtiennent au niveau III, lorsque votre expérience au sein de la civilisation vous le permet. Suite à votre passage, vous aurez la possibilité d'en choisir une parmi les quatre, mais vous pourrez également ne pas en prendre et la sélectionner plus tard, ou encore ne pas en choisir du tout. Les Voies sont comparables à un métier, elles possèdent donc des grades hiérarchiques. Néanmoins, elles se différencient d'un métier, dans le sens où les Voies font partie intégrante de la civilisation et de ses coutumes. Elles sont donc très valorisées au sein du peuple.


Värsha
Guerriers de la civilisation, il est de votre devoir de vous surpasser en terme de technique de combat. C'est à vous d’entraîner les plus jeunes afin qu'ils se forment à l'art de la guerre, mais c'est aussi à vous que revient la défense du village et de ses alentours. Vous êtes ceux que l'on appelle lorsque des bêtes sauvages sont détectées, que des Tadryens sont repérés sur le territoire ou encore pour enquêter sur des attaques qui ont lieu près du village. Qui que vous soyez, vous êtes les plus aptes à ne pas vous faire tuer lors d'un combat, maîtrisant vos armes et l'environnement mieux que quiconque ne le peut. Vous connaissez également les points faibles des bêtes rôdeuses et savez en tirer avantage.

Sïna
Vous venez tout juste d'entrer dans la caserne et êtes prêt à donner le meilleur de vous-même. Les entraînements s’enchaînent et mettent votre corps, autant que votre esprit, à rude épreuve. Vous êtes sous la direction d'un Rärsha qui s'occupe de votre formation afin de perfectionner vos techniques.

Rärsha
Vous êtes un guerrier aguerri et connaissez des techniques de combats qui vous semblent totalement naturelles. Vous faites dorénavant partie d'un groupe de Värsha et vous pouvez enfin faire les missions de votre Voie en dehors du village.

Värsha
Vous avez atteint le plus haut sommet de votre Voie et êtes gradé Värsha. Vous maîtrisez vos techniques de combat à la perfection et peu de personnes peuvent vous tenir tête au sein de la population. Vous pouvez dorénavant diriger votre propre groupe et faire les missions qui nécessitent ce grade.


Niveau de Compétence Requis

Sïna : Arme Naturelle ⚫⚫⚪⚪⚪

Rärsha : Arme Naturelle ⚫⚫⚫⚪⚪

Värsha : Arme Naturelle ⚫⚫⚫⚫⚪

/!\ Des compétences en Survie et Art Martiaux sont un plus non négligeable. Pour le dernier grade, si vous n'en disposez pas, votre montée pourra vous être refusée.





Nasumiran & Zoömiran
Vous êtes le pilier du peuple, permettant de posséder les connaissances nécessaires à sa survie et sa défense. Vous êtes de grands voyageurs qui parcourent les territoires en y apprenant leurs faunes et leurs flores, allant même étudier le plus petit des insectes qui, peut être, pourrait être utile à la civilisation. Vous êtes également celui qui note les événements qui se déroulent avant que la météo ne change, permettant de la prévoir. Les plus grands Nasumirans et Zoömirans ne sont principalement pas de retour dans leur tribu avant plusieurs mois, ramenant par la suite les échantillons permettant aux Syramèdes d'approfondir les recherches. Ainsi, les Nasumirans et Zoömirans  ont un travail étroitement lié avec les Syramèdes.



Véna
Vous êtes un nouvel explorateur et vous vous interessez à la flore. Vous apprenez les éléments déjà découverts et connaissez ce qui vous entoure mieux que quiconque. Vous vous cantonnez aux territoires connus, arpentant la moindre parcelle de terre à la recherche de ce qui pourrait contrecarrer les armes Tadryennes ou leur avancée, mais également ce qui pourrait aider votre peuple à se prémunir de la dangerosité de la flore.Vous arpentez les territoires connus et consolidez les connaissances de la faction ou découvrez de nouvelles variétés de plantes.
Zräna
Vous êtes un nouvel explorateur et vous intéressez à la faune. Vous apprenez le langage de la faune et connaissez leur mécanismes mieux que quiconque. Vous vous cantonnez aux territoires connus et arpentez la moindre parcelle de terre à la recherche de ce qui pourrait contrecarrer les armes Tadryennes ou leur avancée, mais également ce qui pourrait aider votre peuple à se prémunir de la dangerosité de la faune.Vous arpentez les territoires connus et consolidez les connaissances de la faction ou découvrez de nouveaux animaux.



Ianäsha
Vous avez choisi la voie de l'Herboriste. Vous faites dorénavant partie de ceux qui peuvent s'éloigner des territoires connus, afin d'en apprendre davantage sur la flore qui peuple ces terres. Vous pouvez dorénavant partir plusieurs mois afin d'étudier la flore, faisant partie d'un groupe plus expérimenté qui vous aidera dans vos découvertes. Vous vous aventurez dans les territoires inconnus et découvrez la nouvelle flore.
Zïyana
Vous avez choisi la voie du Zoologiste. Vous faites dorénavant partie de ceux qui peuvent s'éloigner des territoires connus, afin d'en apprendre davantage sur la faune qui parcourent ces terres. Vous pouvez dorénavant partir plusieurs mois afin d'étudier celle-ci, faisant partie d'un groupe plus expérimenté qui vous aidera dans vos découvertes. Vous vous aventurez dans les territoires inconnus et découvrez la nouvelle faune.[/i



Nasumiran
Vous êtes un voyageur reconnu au sein de votre peuple, celui qui n'hésite pas à partir dans les contrés les plus inconnues afin d'en découvrir les ressources et les savoirs. Vous possédez votre propre groupe et votre retour est à chaque fois source de réjouissance. Vous avez accès aux livres des connaissances afin de rajouter vos découvertes.
Zoömiran
Vous êtes un voyageur reconnu au sein de votre peuple, celui qui n'hésite pas à partir dans les contrés les plus inconnues afin d'en découvrir les ressources qui pourraient tout changer. Vous possédez votre propre groupe et votre retour est à chaque fois source de réjouissance. Vous pouvez créer un livre consacré à la faune et proposer montures et compagnons au marchand. Ceux-ci seront considéré comme ayant été dressé par vos soins.

Niveau de Compétence Requis

Véna : Herboristerie ⚫⚫⚪⚪⚪

Ianäsha : Herboristerie ⚫⚫⚫⚪⚪

Nasumiran : Herboristerie ⚫⚫⚫⚫⚪


Zräna : Zoologie ⚫⚫⚪⚪⚪

Zïyana : Zoologie ⚫⚫⚫⚪⚪

Zoömiran : Zoologie ⚫⚫⚫⚫⚪

/!\ Des compétences en Survie sont un plus non négligeable. Pour le dernier grade, si vous n'en disposez pas, votre montée pourra vous être refusée.



Cilämuran
Vous faites partie de ceux qui découvrent d'autre civilisation afin d'en faire des alliés ou de les décréter ennemi à votre peuple. Vous pouvez tout bonnement les regarder de loin que de tenter de leur parler ou encore de réussir à rester au sein de la civilisation pour en découvrir leur culture. Vous pouvez également intervenir lorsqu'un fils d'Ohibaan commet un méfait contre le peuple allié afin de renouer le dialogue et de garder l’alliance. Tout comme les Nasumirans et les Zoömiran, vous pouvez ne pas rentrer au village des mois durant.  

Cilarïn
Vous êtes un nouveau diplomate apprenant les nuances de chacun de vos mots et de vos comportements. Vous décidez de faire partie de ceux qui tentent de créer des liens avec les autres civilisations, parlementant avec eux et apprenant leur culture par tous les moyens. Certains iront jusqu'à s'établir au sein des tribus découvertes afin de s'acclimater à leur culture, de les comprendre et pourquoi pas, d'étendre la foi des Fils d'Ohibaan. Vous arpentez les territoires connus et consolidez l'alliance des tribus déjà alliées.

Cilanäsha
Vous parcourez les territoires inconnus afin de rencontrer de nouvelle population. Vous n'êtes plus sous la tutelle d'un Cilämuran mais apprenez toujours les différentes variantes des mots afin d'étendre votre compréhension. Vous vous aventurez dans les territoires inconnus et découvrez les peuples inconnus des Fils d'Ohibaan.  

Cilämuran
Vous êtes un diplomate de renommée, capable de parlementé comme personne et que l'on écoute de par son expérience du langage, qu'il soit verbal ou corporel. Vous possédez votre propre groupe de négociateurs et pouvez dorénavant siégé au sein des peuples alliés, possédant votre propre logis. Votre retour est également source de réjouissance au sein du peuple des Fils d'Ohibaan. Vous avez accès aux sous forum des peuples minoritaires afin d'y retranscrire vos découvertes.

Niveau de Compétence Requis

Cilarïn : Charisme ⚫⚫⚪⚪⚪

Cilanäsha : Charisme ⚫⚫⚫⚪⚪

Cilämuran : Charisme ⚫⚫⚫⚫⚪

/!\ Des compétences en Survie sont un plus non négligeable. Pour le dernier grade, si vous n'en disposez pas, votre montée pourra vous être refusée.




Syramèdes
Vous faites partie de la voie la plus énigmatique du peuple des arbres. Vous êtes également un pilier de la tribu, cependant, vous savez que vos agissements doivent être tus, non pas dans votre civilisation, mais dans les autres. Vos activités au sein des Fils d'Ohibaan s'arrête à dire que vous prolonger les recherches effectuées sur le terrain afin d'en savoir plus sur ladite faune ou flore. Néanmoins, tout le monde sait que vous faites bien plus que cela. Vous êtes celui qui teste tous les éléments sur les prisonniers de guerre, ceux qui n'ont pas été donnés au peuple cannibale, ceux qui ne sont pas morts dans la bataille. C'est grâce à vous que les poisons, ou même les soins, ont vu le jour. Grâce à vous la connaissance des plantes et des poisons de la faune s'étant au-delà de la simple supposition des effets sur l'homme.  

Soyä
Vous êtes encore un novice en matière de nature humaine. Vous savez que votre peuple a besoin de ces connaissances pour survivre et espérer un jour avoir les moyens de se battre contre Tadryon, cependant vous êtes trop haineux ou trop altruiste pour faire les choses biens. Ainsi, vous êtes l'assistant d'un Syramède qui vous apprend à savoir gérer vos émotions face aux hommes et femmes, qui feraient tout afin de se voir libérer. Vous devez apprendre à vous gérer, à manipuler et à contrôler autrui, afin que le stress des prisonniers ne fausse pas les tests. Pour le moment, c'est un travail qu'il faut tout d'abord opéré sur soi avant de se voir promu au rang suivant. Beaucoup d'individus échouant, ils se retrouvent alors enlevés de la voie et de son évolution, se tournant vers une autre, demandant moins de force psychologique. Vous avez accès aux ateliers des Syramèdes.

Länza
Vous faites dorénavant partie de ceux qui, en plus d'être l'assistant d'un Syramède, s'occupent des prisonniers de guerre. C'est un travail ardu qui demande force de caractère et habilité d'esprit. Vous êtes de ceux qui manipulent tout ce monde afin que le stress ou toute autre émotion pouvant fausser les tests, soient moindre. Ainsi, il est de votre devoir de leur faire croire que cela pourrait être pire et que peut être, leur conditions ne sont pas si mal que ça, peut être même mieux que Tadryon.

Syramède
Vous faites partie de ceux qui possèdent un assistant et qui s'occupent de tester vos lotions sur les prisonniers. Vous savez à qui vous avez affaire et votre visage reste impassible aux désespoirs de vos victimes. Vous savez comment ne pas les faire souffrir, comment les traiter tels des Hommes, même si ceux-ci sont à l'agonie. Vous n'êtes pas de ceux qui leur vouent une haine totale, vous faites partie de ceux qui connaissent toute les facettes de la vie humaine, même lorsque l'un de vos prisonniers vois sa mort arriver, surtout lorsque la détresse les animes une dernière fois et qu'ils vous promettent toutes choses improbables afin de ne pas mourir. Vous êtes celui qui les rassure et qui leur font comprendre que la mort n'est pas si terrifiante qu'elle en a l'air, qu'elle est la fin de toutes guerres et de toutes souffrances. Vous avez accès aux livres de connaissance, afin d'y noter les découvertes que vous aurez faites mais pouvez également ouvrir un livre relatant le fonctionnement du corps humain.

Niveau de Compétence Requis

Soyä : Médecine ⚫⚫⚪⚪⚪

Länza : Médecine ⚫⚫⚫⚪⚪

Syramède : Médecine ⚫⚫⚫⚫⚪

/!\ Des compétences en Herboristerie et Charisme sont un plus non négligeable. Pour le dernier grade, si vous n'en disposez pas, votre montée pourra vous être refusée.




Trynashä
Vous faites partie des stratèges du village, ceux qui mettent en place les dernières défenses de la tribu, mais également les premiers pièges que l'ennemi devra affronter. Vous êtes tout comme les quatre autres voies, un pilier central de la civilisation. Vous êtes un inventeur, un tacticien, vous avez le pouvoir d'écraser de votre simple présence d'esprit un individu essayant de vous manipuler. Vous savez discerner les failles du système et vous êtes en étroite collaboration avec les Värsha, afin de mettre à mal les attaques ou les défenses des Tadryens ou de tout autre peuple voulant votre déclin. Vous êtes la tête pensante de la civilisation.

Tösaly
Vous faites partie de ceux à l'esprit plus vif que la moyenne, néanmoins, vous vous faites encore avoir par ce jeu de la perfidie humaine et, même si vous êtes plus difficile à cerner, votre logique peut vite être détournée par un membre ayant pris l'habitude de faire fonctionner sa tête. Ainsi, vous apprenez toutes les défenses du grand village et vous vous essayez à des stratégies au sein même d'une équipe que vous suivez partout et dont vous suivez l'évolution. Un Trynashä vous prend sous son aile, vous ou/et plusieurs autres, et met sans cesse cette logique à l'épreuve.

Solïni
Vous savez dorénavant mettre en place des stratégies de difficulté moyenne et l'on vous motive pour inventer quelques machines permettant la protection du village. Vous n'êtes pas encore autorisé à confectionner des stratégie qui pourraient mettre en péril autrui, cependant, vous avez accès à tout ce qui vous permet de dessiner vos propres pièces et vos propres mécanismes de défense ou de guerre.Vous pouvez ouvrir, dans votre agenda, un livre de stratégie. Si l'une d'elle est mise en place,
elle sera considéré comme votre.


Trynashä
Vous faites partie de l'élite du peuple et tout le monde vous regarde avec admiration. Votre esprit est vif et vous êtes dorénavant un fin stratège. Vous avez un ou plusieurs groupes de novices avec vous, et vous faites partie d'une équipe dans laquelle vos esprits peuvent s'échauffer afin de trouver le piège parfait qui contrecarrera les plans de Tadryon. Vous pouvez créer un livre de stratégie dédié au peuple dans le livre des connaissance, afin d'y noter vos mécanismes de défense ou de guerre que vous aurez inventé.

Niveau de Compétence Requis

Tösaly : Survie ⚫⚫⚪⚪⚪

Solïni : Survie ⚫⚫⚫⚪⚪

Trynashä : Survie ⚫⚫⚫⚫⚪

/!\ Des compétences en Zoologie et Herboristerie sont un plus non négligeable. Pour le dernier grade, si vous n'en disposez pas, votre montée pourra vous être refusée.




Eysilän
Les Eysiläns sont les artisans du peuple des fils d'Ohibaan: sculpteur, alchimistes, tanneurs, marchands etc... Ils ont une place centrale aux sein de celui-ci. Créateur, parfois inventeur, ils font en sorte que la vie au sein de la civilisation soit plus agréable.

Ilän
Vous êtes un novice en la matière et votre échoppe vient juste de voir le jour. Vous n'êtes pas encore vraiment connu, mais avancez dans cette voie de reconnaissance de vos créations. vous pouvez dorénavant avoir votre propre échoppe IRP de 3 objets. Vous pourrez proposer aux marchands 3 créations, qui seront considéré comme sortant de votre magasin.
 
Säni
Votre magasin commence à prendre de l’ampleur et les gens vous reconnaisses. Vous avez dorénavant une clientèle habituel qui fait tourner votre affaire sans aucun problème. La capacité du magasin augmente, vous pouvez présenter 6 objets et en proposer 6 aux marchands qui seront considéré comme sortant de votre magasin.

Eysilän
Votre échoppe est connu de tout le peuple et les peuples alliés font même escale chez vous. Vous êtes un créateur qui a su combler tout les cœurs. Votre échoppe peut contenir autant d'objets que vous le souhaitez et tout objets proposés au marchand sera considéré comme sortant de votre échoppe.

Note: Les échoppes sont faites de manière IRP, elles apportent à votre Background, mais ne vous apportent rien de manière HRP. Les places sont également de 5 joueurs. Le nombre de places augmentera si la population augmente.

Niveau de Compétence Requis

Les compétences requises sont à voir ensemble selon l'échoppe que vous souhaitez.



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