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 VIII ♦ Informations Complémentaires

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Adam
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Message(#) Sujet: VIII ♦ Informations Complémentaires Mer 13 Sep - 23:59




Approfondissement


Toutes les données rassemblées ici ont vocation à étoffer le background de la faction. La liste n'est pas exhaustive, mais pourra se garnir au fil de vos questions ou de vos propositions. Le but est de vous offrir un maximum d'informations pertinentes sur la vie quotidienne des membres de votre groupe, que ce soit d'ordre pratique ou d'ordre martial. Un sommaire est présent ci-dessous, pour vous préciser tous les thèmes abordés et vous y rendre plus aisément dans le futur.


Sommaire


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Adam
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Message(#) Sujet: Re: VIII ♦ Informations Complémentaires Jeu 14 Sep - 0:00


Au sein de l'Alcôve


Température - étrangement, le fait de vivre dans une montagne en haute altitude n'a pas engendré de températures insurmontables pour les habitants de l'alcôve. Le climat est doux et de nombreux équipements dissimulés contribuent à créer une atmosphère tiède et supportable. La nuit, ces équipements fonctionnent plus faiblement, reproduisant les conditions d'une nuit agréable, bien qu'un peu fraîche.

Eclairage - l'alcôve dispose d'un système particulier pour s'éclairer. Le jour, le soleil filtre au travers de la paroi de glace de la montagne, produisant une lumière vive laissant croire à un ciel ouvert au-dessus des têtes de ses habitants. La nuit, l'éclairage repose sur une combinaison de pierres bleues et de torches habilement disséminées. La lumière est donc bien plus tamisée et se pare d'un filtre orangé ou bleuté selon les lieux. L'alcôve dispose de suffisamment de lumière pour ne pas irriter les yeux des membres lorsqu'ils regagnent la surface. Certains lieux très sombres disposent de batteries technologiques, directement dérobées chez Tadryon. Cependant, leur coût élevé en pierres bleues restreint leur utilisation.

La monnaie - tout se règle par des services, du troc ou de l'entraide. Chez Spectre, il n'existe aucune notion de monnaie au sein de l'alcôve. Les pierres sont uniquement utilisées pour le confort des habitants et pour commercer avec les autres factions, si besoin est. Il n'existe aucune exception pouvant amener à des achats impliquant de la monnaie.

Les vêtements - les atours des habitants sont principalement composés de tissu. Chemises, pantalons et hauts unis sont les apparats les plus courants. Cependant, si beaucoup arborent des vêtements simples, certains affectionnent les tuniques colorées, notamment dans les teintes jaunes et oranges, accompagnées de broderie. La majorité des membres porte des bottes résistantes et ne se pare de cuir ou de fourrure que si ces derniers proviennent de prédateurs ayant mis en péril la vie d'un groupe d'intervention. Il n'est pas rare de voir les habitant porter des bijoux. Les coupes sont toujours ajustées, flattant les silhouettes de leurs porteurs.

Les Descendants - groupe fondé par Yonah Ibrahim, il est composé d'une grande partie des fils d'Iscariotes, ceux ayant trahi le groupe. Leur but est d'obtenir justice pour l'indifférence et le rejet dont ils sont les victimes. En ce sens, ils souhaitent renverser le pouvoir en place et éliminer le Phantasme actuel pour prendre sa position et édicter de nouvelles règles. Auparavant assez discrets, ils se sont révélés suite à l'assassinat d'Aaron Chani, l'ancienne Ombre de l'intervention. Ce fait marqua le début de leur révolte et des troubles au sein de l'alcôve.

Les mineurs - le cas des mineurs est particulier. Ils sont rattachés à la caste des artisans, mais subissent un régime différent, dû à leur travail plus ingrat. Le groupe est composé des Iscariotes ayant survécu à leur supplice ou des Spectres ayant compromis gravement le groupe. Ils agissent dans un but d'expansion de l'alcôve. Les plus actifs peuvent rejoindre, à terme, une autre caste ou un autre groupe d'artisans, s'ils ont fait acte de rédemption. Les autres ne vivent guère longtemps à cause des conditions désastreuses dans les tunnels.

La prison - il existe une prison, dans les catacombes de l'alcôve. Cette dernière est très peu garnie, Spectre exécrant l'idée de faire des prisonniers. Les rares locataires sont d'éminentes figures devant être interrogées ou des traîtres attendant leur jugement. Il est rare qu'un captif reste plus d'un mois au sein de la prison, Spectre préférant utiliser toute la main d'oeuvre à sa disposition.

Les arts - purs loisirs, ils regroupent la danse, la musique, la peinture ou encore le théâtre. Il n'y a pas de caste spécifique et les arts ne se pratiquent que lorsqu'un membre à du temps libre. La seule exception demeure la caste des tatoueurs, dû l'importance de ces derniers dans la culture de Spectre. Les arts sont souvent pratiqués sur la Place Forte, faisant profiter tous les quidams qui l'arpentent à coup de tableaux ou des vers déclamés à voix puissante.

Animaux de compagnie - hormis les nobles qui disposent, selon la coutume, de thelujis leos, les membres de la plèbe n'ont pas le plaisir de posséder des créatures. Rares sont les animaux dociles pouvant se laisser dompter. La politique de Spectre en matière d'élevage étant très stricte, personne ne peut avoir un animal de compagnie personnel. C'est pourquoi vous ne verrez jamais de bêtes au sein de l'alcôve, en dehors de celles des nobles.

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Adam
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Message(#) Sujet: Re: VIII ♦ Informations Complémentaires Jeu 14 Sep - 0:00


Logements


Situation - chaque membre passant à l'âge adulte se voit attribuer un logis. Toutes les habitations sont excentrées de la vie citadine, afin de prévenir de toutes éventuelles nuisances sonores. Il existe différents types de logements. On y retrouve ceux creusés à même la grotte, qui se situent dans de longs couloirs où seules des portes symbolisent leurs entrées, mais également des bâtiments en bois, moins nombreux et de tailles variables. Généralement, ces habitations sont occupées par les couples unis. Enfin, les maisons nobles, qui sont plus élégantes et raffinées que les autres. Ces dernières ne sont pas accessibles par les membres de la plèbe.

Ameublement - toutes les habitations sont décorées et meublées par leur propriétaire légitime. On y retrouvera aussi bien des objets en bois, qu'en métal. Généralement, les logements sont, au minimum, composés d'un lit, d'un bureau accompagné de sa chaise, d'un canapé et de sa table basse, puis de quelques meubles de rangement, lorsqu'une penderie n'est pas directement creusée dans la paroi. Tous disposent également d'une cheminée ou d'un poêle permettant de réchauffer la pièce. Bien entendu, une conduite est prévue pour évacuer la fumée.

Lumière - toutes les habitations disposent d'un lustre et de candélabres composés de pierres bleues. Combinés au feu de leur cheminée, ils offrent une éclairage doux et reposant, bien suffisant pour écrire si besoin est. Les sources bleutées sont munies de voiles pouvant les recouvrir afin de bloquer toute arrivée de lumière et plonger la pièce dans le noir.

Bains & Eau - chez Spectre, il existe d'immenses cuves dans un lieu spécifique de l'alcôve. Certaines sont chauffées en permanence, tandis que d'autres demeurent glacées. Un système de canalisation, encore un peu archaïque, mais fonctionnel, existe afin d'apporter de l'eau à toutes les habitations. En amont, la glace du mont est récupérée, puis traitée en collaboration avec Nathanaëlle Olyrus, l'alchimiste, afin d'en ôter l'acidité. L'eau parvient dans la salle de bains du logis par deux robinets, chacun contrôlant l'une ou l'autre des températures. Un carré est creusé dans le sol de chaque habitation, d'environ soixante centimètres de profondeur et de un mètre cinquante à deux mètres de largeur. Toute l'eau utilisée s'évacue par une canalisation spécifique qui la ramène dans une cuve où elle sera de nouveau traitée, afin de pouvoir resservir. L'eau dispensée par ce système n'est pas potable.

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Adam
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Message(#) Sujet: Re: VIII ♦ Informations Complémentaires Jeu 14 Sep - 0:03


Alimentation


Rapport à la nature - tous les membres de Spectre sont végétaliens. Les seules exceptions sont les membres de l'espionnage, qui doivent s'adapter aux régimes des factions qu'ils infiltrent. Cet état d'esprit est motivé par l'amour que porte Spectre à la nature et qu'il a hérité au fil des ans des Fils d'Ohibaan, ainsi que d'autres cultures axées sur la tolérance. En ce sens, ils ne consomment aucune viande, ni produits provenant d'une quelconque exploitation malavisée des animaux. Cependant, lorsqu'une expédition est confrontée à des prédateurs et se voit contrainte de les éliminer, les peaux des créatures vaincues sont prélevées pour créer des vêtements de cuir ou de fourrure. La viande n'est jamais consommée et les restes des bêtes sont enterrés. Les membres de l'intervention peuvent être amenés, dans des cas extrêmes, à devoir consommer de la viande pour survivre. Le non-respect n'est pas puni, mais il est cependant très mal vu.

Eau potable - il existe deux points d'eau potable dans l'alcôve, un au niveau de la Place Forte et le second dans le Hall des Artisans. Les habitants sont libres de venir se servir quand bon leur semble et à n'importe quelle heure. Ces lieux sont régulièrement réapprovisionnés afin de ne jamais s'assécher.

Agriculture - leur désir de respecter la nature les contraint à semer et récolter légumes et autres fruits ou substituts. Si beaucoup de produits proviennent des butins des interventions, les Spectres possèdent des champs, non loin des steppes afin de subvenir aux besoins de tout le monde. L'approvisionnement est constant et il n'existe guère de soucis de famine pour l'heure.

Cuisson & se nourrir - il existe des fours, ainsi que des poêles chez Spectre, mais il est rare que les membres de l'alcôve cuisinent, à moins de faire partie de la caste des tenanciers. Chacun est libre de manger à l'heure de son choix, à raison de trois fois par jours au sein de la taverne ou d'une des brasseries du Hall. Néanmoins, certains possèdent un petit garde-manger en cas de petites faims. Il est généralement constitué de consommables ne nécessitant aucune cuisson et pouvant se déguster directement.

A table - s'ils mangent à table régulièrement, les Spectres ont hérité des traditions du Consortium et apprécient de manger sur des coussins en dégustant des assortiments de petits plats à faibles portions. Les cuisiniers coupent volontairement les ingrédients de manière très fine et les membres n'utilisent jamais de couteau. A leurs yeux, il s'agit uniquement d'une arme, rien d'autre. Il n'est pas rare qu'ils mangent avec les doigts ou avec des baguettes, à l'instar du Consortium. Les membres de l'intervention, quant à eux, sont initiés aux préceptes des autres factions, pour ne pas se confondre à leurs tables.

Rationnement & expéditions - tous les habitants de l'alcôve reçoivent chaque semaine des provisions pouvant servir à survivre quelques jours au dehors en cas d'expédition ou simplement à se nourrir en dehors du Hall s'ils le désirent. Les proportions sont équitables entre tous les membres, il n'existe pas de favoritisme, quelque soit le grade de la personne.

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Message(#) Sujet: Re: VIII ♦ Informations Complémentaires Jeu 14 Sep - 0:32


Pédagogie


Education - l'enfance et, par extension, l'éducation dépendent du contexte de la naissance. Les nobles vivent entre eux et sont à part de la fraternité. Pour ceux venant au monde dans le commun des mortels, tout est fonction de la filiation. Est-ce que le nouveau né a des parents unis ? Juste une mère ? Des parents décédés ? Tout un tas de cas de figures existent. Dans la globalité, c'est la mère qui s'occupe de l'enfant jusqu'à ce qu'il soit considéré comme mature par ses précepteurs. C'est pour ça qu'il prend le nom de la mère et non celui du père. C'est très rare que la figure paternelle se charge du bambin, sauf s'il souhaite réellement s'impliquer / qu'il est uni à la mère / que la mère est décédée. Dans l'hypothèse où les parents ne seraient plus en vie ou que la filiation soit inconnue par une raison définie, l'enfant est pris en charge par la fraternité. Il y a toujours quelqu'un pour être présent. Qu'il s'agisse de femmes, d'hommes ou de certains précepteurs, l'enfant n'est jamais pas délaissé.

Etudes - dans tous les cas, un enfant né dans l'alcôve suit les enseignements du Cercle de Pierres, comprenant l'histoire du monde, des notions de combat, d'espionnage, d'éducation et de savoir-être, mais aussi d'éloquence, d'écriture et tout ce qui est rapport à la stratégie, qu'elle soit d'ordre militaire, pour l'intervention ou manipulatrice, pour l'infiltration. En soit, les enfants sont libres de choisir les sujets qui les intéressent le plus, mais ils auront des bases dans tous les domaines.

Déroulement - tout a lieu au Cercle de Pierres. Les enfants sont répartis par âges et suivent les précepteurs de leur choix afin de recevoir leurs enseignements. Sur une journée, la matinée est consacrée aux études passives, comme l'écriture, l'histoire ou les coutumes, puis l'après-midi aux activités physiques. A savoir que, s'il choisit ses matières, l'enfant doit posséder un juste équilibre entre le matin et la journée, afin de ne pas posséder de lacunes. Généralement, les élèves ne suppriment aucune matière, ce qui leur permet de s'éveiller à toutes les subtilités du groupuscule.

Passage à l'âge adulte - étape fondamentale dans la vie d'un membre de l'alcôve, le passage à l'âge adulte signe la fin de ses études et l'entrée dans la caste de l'un de ses géniteurs. S'il est orphelin, les précepteurs détermineront la caste où il aura le loisir de s'épanouir le plus. Cette évolution se traduit de différentes manières, selon les précepteurs et les enfants. Chez les femmes, elle est symbolisée par la fleuraison, généralement après leur puberté. Chez les hommes, les professeurs jugeront de la maturité de la personne et lui soumettront différentes épreuves, d'un nombre variable et nécessitant des compétences diverses. Si les précepteurs jugent l'enfant convainquant, ils le déclarent adulte et il débutera sa vie active. Il n'y a pas d'âge précis, certains élus comme la chimère Seth Hiennot, sont devenus adultes très jeunes.

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Message(#) Sujet: Re: VIII ♦ Informations Complémentaires Jeu 14 Sep - 1:15


Vie Professionnelle


L'Assemblée - réunion sacrée dans le légendaire Centre de Commandement, l'Assemblée regroupe toutes les plus hautes figures de Spectre. On y retrouve les Ombres, la Voix et le Phantasme, mais également les patriarches des familles nobles, ainsi que les chefs de chacune des castes. Il n'est pas obligatoire d'assister à toutes les réunions du conseil, cependant l'Assemblée vise à améliorer le groupe et à fédérer de nouveaux projets. C'est ici que sont débattus toutes les problématiques et où le Phantasme rend ses verdicts sur les sujets épineux.

Perdre sa couverture - lorsqu'un Spectre est repéré dans un peuple minoritaire, ce n'est pas dramatique en soi. L’événement serait bien plus grave s'il arrivait chez Tadryon ou chez les Fils d'Ohibaan. Dans le cas où il perdrait sa couverture, le Spectre rentre à l'alcôve et établit un rapport manuscrit à l'attention des supérieurs du corps d'espionnage, qui débattront des mesures à prendre, en fonction de ce qui s'est produit. Si vous êtes un Simulacre, vous ne serez pas réprimandé, car considéré comme encore en apprentissage. A contrario, un Songe sera remis en question et fera l'objet d'un entretien auprès de la personne qui lui donne ses ordres. Dans tous les cas, on ne condamne jamais un Spectre qui perd sa couverture, sauf s'il l'a fait délibérément, auquel cas il sera considéré comme un Iscariote.

Temps libre - lorsqu'une Essence ou un Songe n'est pas en mission, il est libre de venir aider son ancienne caste s'il le souhaite. Certains choisissent plutôt de s'entraîner ou de nouer de nouvelles relations, mais beaucoup reviennent à leurs premiers amours.

Les avants-postes - au sein des terres de Dysnomie, il existe différentes étapes où les explorateurs de l'alcôve peuvent s'arrêter pour la nuit. La plus connue demeure le village des pèlerins, au flanc du Mont Harân. C'est un passage obligatoire pour quiconque s'aventure au dehors à une heure trop avancée, la descente de la montagne s'estimant entre quatre et cinq heures. Les pèlerins ne sont pas membres de Spectre directement, mais jouissent de la protection du groupe, en échange de services et d'une défense efficace contre les pillards et les prédateurs. Vous pourrez trouver de petites bicoques paraissant abandonnées dans des régions voisines, qui appartiennent à Spectre et vous permettront de dormir tranquillement si vous les rejoignez.

Le laissez-passer - il s'agit d'un outil HRP, qui vous permet d'avoir accès aux Marchands d'une faction infiltrée, mais également de pouvoir réaliser ses missions. Pour chaque achat ou chaque nouvelle mission, un nouveau laissez-passer sera requis, celui-ci étant à usage unique. Certains objets risquent de ne pas vous êtres utiles, comme les montures des Fils d'Ohibaan ou les modules d'exosquelette de Tadryon, vous ne pourrez donc pas les acheter.

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Message(#) Sujet: Re: VIII ♦ Informations Complémentaires Jeu 14 Sep - 2:03


Vie Sexuelle & Familiale


Contraception - malgré la régression engendrée par les cataclysmes et le temps nécessaire à retrouver un mode de vie convenable, l'humanité n'a pas perdu de temps pour concevoir des moyens de se protéger et d'éviter à la fois les grossesses non désirées, ainsi que les maladies sexuellement transmissibles. Si au début les méthodes étaient plus primitives, le développement des techniques de Tadryon a permis de créer des moyens de contraceptions plus élaborés et résistants. Tout cet attirail est fourni aux habitants de l'alcôve, ce dernier venant directement de la citée azurée. Malgré les matériaux utilisés, il est arrivé, en de rares occasions, que le préservatif se déchire. Le traitement des éventuelles maladies est pris en charge par les médecins, en collaboration avec l'alchimiste et les herboristes.

Accouchement - il est de tradition d'accoucher chez soi, en compagnie d'un médecin et de deux assistants. En cas de complications, une équipe peut être mobilisée. Des outils stériles, ainsi que des linges propres sont utilisés pendant l'accouchement. Le géniteur ne peut être présent que dans le cadre d'une union, autrement il conserve son statut d'étranger. Certaines extrémistes singent le comportement des Fils d'Ohibaan et décident d'accoucher dans une bassine. La pratique demeure cependant peu rependue.

Adoption - lorsque la mère meurt en donnant la vie et qu'aucun géniteur ne se déclare, l'enfant est confié à la caste des précepteurs. Ils se chargeront de le confier à une femme incapable d'enfanter ou à un couple désireux d'avoir un enfant, mais n'étant pas en mesure d'en avoir. L'enfant prendra le nom de sa mère adoptive et, s'il advient qu'il a des frères et sœurs dans le cadre d'une union, il sera considéré comme sanguis de ces derniers, au même titre que les autres. Si un enfant n'est pas recueilli et demeure auprès des précepteurs, il prendra le prénom de sa mère pour nom de famille, spécifiant une scission dans sa lignée. Ce cas est très rare et on ne dénombre pas plus de quatre ou cinq enfants dans cette situation.

Les fils d'Iscariote - les enfants des traîtres sont aussi méprisés que ces derniers. Spectre considère qu'une lignée est viciée à compter du moment où l'un de ses membres a trahi. C'est pourquoi, bien qu'ils vivent comme les autres, les fils des parjures sont mésestimés et souvent laissés de côté. Ce rejet est la cause de la Révolte des Descendants, qui signa la première dissension au sein de l'alcôve.

Vie dans les chambres - certains habitants sont plus assidus que d'autres dans leur fréquentation des chambres, au point d'en délaisser leur logis personnel. Ces derniers sont considérés comme des pensionnaires et, à ce titre, participent à l'entretien des chambres. Bien souvent, ils s'improvisent gérants des chambres et accueillent les nouveaux arrivants. S'ils ne forment pas une caste à part entière, il est toléré de considérer ceci comme leur travail à temps plein, durant leur vie de Simulacre.

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