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 ♦ Missions - Toutes Factions ♦

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Nasträlya
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Message(#) Sujet: ♦ Missions - Toutes Factions ♦ Mer 12 Oct - 12:05




Missions Communes


Ces missions sont dédiées à toutes les Factions. Les dénouements possibles n'ont pas nécessairement besoin d'être suivis, tout comme toutes les possibilités proposées, ce ne sont que des éventualités parmi tant d'autres.

Note: Toutes ces missions peuvent être de nouveau réalisées. Bien qu'elles disposent du même point de départ, c'est votre imagination qui leur donnera leur singularité. Vous pouvez faire ces missions avec un ou plusieurs coéquipiers de factions différentes, cependant, veillez à garder une certaine logique.


Incontrôlable

Lieu - No Man's Land - Les plaines Damnées
Paiement - 250

Qui que vous soyez, vous êtes à la recherche d'un membre de votre communauté, ayant fuit vers No Man's Land sans réellement savoir où aller par la suite. Un acte de folie, une peur qui l'aurait fait fuir, quelle qu'en soit la raison, vous êtes chargé de le ramener, avant qu'il ne fasse une malencontreuse rencontre.


Le temps d'une ondée

Lieu - La forêt d'Hanaamu - Couronne des Bleutées
Paiement - 250

Les petites pluies passagères sont monnaies courantes, au sein de la forêt, et ce n'est pas un problème majeur. Cependant, vous n'aviez pas prévu de rencontrer un Mumu, ni envisagé qu'il vous vole en s'enfuyant, par la suite, dans les arbres. Vous vous devez de le récupérer, tout en vous protégeant de la pluie acide. Sachez que, plus vous passerez de temps au sein de la forêt, plus vous risquerez de faire d'hasardeuses rencontres.

Note
Les Fils d'Ohibaan savent qu'il ne faut pas reprendre un objet à un Mumu. Montrez vous plus malin: vous pouvez, soit trouver leur nid et faire en sorte de reprendre l'objet sans vous faire prendre, soit, si vous êtes un minimum Zoologiste, échanger un objet avec lui afin de reprendre le votre.


La chasse aux bestioles

Lieu - Hlodalana - L'eau croupie du Shula
Paiement - 250

Après une sécheresse, toutes les factions sont envahies par des insectes qui pompent votre sang, semblables aux moustiques des anciens temps et communément appelés: les Archaïns. Ainsi, pratiquement trois fois par an, il faut aller réduire la population de ces bestioles, en tuant plusieurs de leurs reines pondeuses. Celles-ci étant énormément plus grosses que leurs rejetons. Vous faites partie de ceux qui doivent s'en occuper.


Les anomalies de l'ADN

Lieu - Au choix | Sauf le Mont Harân
Paiement - 250

Vous ignorez pourquoi, mais il arrive très souvent que des anomalies de l'ADN surviennent au sein de la Faune du Désert Pourpre. Il arrive alors que ces bêtes, métamorphosées et agressives, viennent dans nos contrés et menacent notre population. Ainsi, après que plusieurs membres de votre faction se soient faits attaquer, vous faite partie de ceux qui sont désignés pour aller tuer la bête.


Une chasse aux sorcières

Lieu - Au choix
Paiement - 250

Depuis la nuit des temps, nous avons, quelque part, cru en la magie. Tout comme les religions ne peuvent montrer au monde un Dieu bien vivant et légitime, personne n'est capable de montrer une magie palpable et compréhensible. Des rumeurs circulent sur une femme, nomade, qui serait capable de faire plier la nature sous son seul désir, qui serait capable de soigner n'importe quelle blessure et connaîtrait bien plus de secret sur ce monde, que les Fils d'Ohibaan sur la Nature qu'ils prient. Quelle qu’en soit la raison, vous vous mettez en route afin de la trouver.

Note 1
Si vous la trouvez, vous tomberez sur une femme qui était, autrefois, ingénieure chez Tadryon. Vous vous rendrez compte que, ce que l'on ne peut expliquer est souvent mis sur le compte de la magie ou de la foi, alors que tous ces miracle n'ont pour cause qu'une technologie inexplicable. Par la suite, si vous parlez de cette rencontre, personne ne vous croira et les rumeurs ne cesseront pas.    

Note 2
Vous ne pouvez pas la retrouver morte ou la tuer.


Dis-moi

Lieu - Au choix
Paiement - 250

Comme dans toutes civilisations, la parole a toujours eu une importance capitale. Quelle soit mauvaise ou juste, elle parvient toujours aux oreilles de certains. Ainsi, les annonciateurs ont toujours eu une place, même minime. Vous êtes donc au sein d'un conflit où une sorte de prophète blasphème votre faction, en donnant rendez-vous aux adeptes dans un lieu que vous choisirez, mais dans un territoire neutre. Vous êtes de ceux qui doivent comprendre les intentions de ce prophète et, si le cœur vous en dit, vous pourrez vous en débarrasser - libre à vous d’interpréter cela comme vous le souhaitez. Faire en sorte qu'il ne revienne plus dans la faction, le tuer...etc.

Dénouement possible 
♦ Deux prophètes, de mèche, se sont rendus chez Tadryon et le Hameau des Sylves. Ils ont donné le même lieu de rendez-vous aux factions ennemies, espérant une guerre de quelques instants.


Coups et blessures

Lieu - Au choix
Paiement - 250

Il y a des plaies que l'on ne constate pas toujours, car certains les cachent derrière un sourire qui semble pourtant un peu triste. Vous croisez un enfant qui ne parait appartenir à aucune faction et qui traîne un peu partout sans qu'un adulte ne le surveille. Ce n'est pas rare, mais ce n'est pas pour autant anodin, surtout que certaines blessures sont à peine visibles. Si vous avez un tant soit peu de cœur, aidez cet enfant, même s'il n'appartient pas à votre faction.



Avoir un grain

Lieu - Forêt d'Hanaamu, toutes couronnes
Paiement - 250

Le monde d'aujourd'hui est peuplé de croyants tous différents. Vous y verrez des religions plus ou moins grandes, plus ou moins censées, mais également celles qui ne sont crues que par un seul homme et qui sont le plus souvent ridiculisées par leurs pairs. Vous tombez nez à nez avec un vieil homme qui divague, murmurant dans sa barbe des phrase insensées. Il ne semble pas vous voir et renferme dans sa main une chose qu'il ne désire pas exposer aux yeux du monde. Soudainement, comme une illumination, il vous verra et vous accostera de manière totalement confuse. Il veut que vous l'aidiez à planter la graine qu'il renferme dans ses mains. Il vous explique que son amie la plante, non loin d'ici, s'est desséchée et qu'autour d'elle la flore se meure. Pour lui, le seul moyen de sauver cette forêt, c'est de planter cette graine et d'en prendre soin.

Note : Ce vieillard est connu des factions pour sa folie. Il est totalement inoffensif et très gentil lorsque rassuré, mais demande pratiquement la même chose à tous les voyageurs.   

Dénouement(s) possible(s)
♦ Le vieillard est en fait un traître qui se fait passer pour cet homme connu pour sa folie. Suite à sa demande, et lorsque vous vous y attendez le moins, il tentera alors de vous dérober vos biens.
♦ Vous plantez la graine et il vous montre sa maison perchée dans les arbres afin de partager son souper. Il vous explique que sa plante n'existe pas et qu'il avait fait un parie avec Bella, sa fleur vénéneuse. Il a bien sûr gagné.



Au nom de la science

Lieu - Le Mont Haran
Paiement - 250

La recherche n'a jamais de fin, et tant que le monde offre encore de nouvelles choses à découvrir, les possibilités sont infinies. C'est pourquoi chaque faction prend autant soin à comprendre ou dompter son environnement.
Aujourd'hui, les découvertes se penchent sur une nouvelle plante, encore inconnue jusque là. Les scientifiques de votre faction insistent sur le fait qu'en obtenir davantage pourrait permettre de mettre au point un produit révolutionnaire - un remède miracle, une sève capable de synthétiser une nouvelle substance ou une arme meurtrière, tout est imaginable - et insistent pour qu'un groupe de chercheurs partent à sa recherche, afin de récupérer de nouveaux échantillons. Vous ferez donc partie de cette petite milice, dont le but est de retrouver la plante miracle. Mais la tâche ne sera pas aisée : la plante, vivante, est capable de se défendre grâce à un mécanisme d'autodéfense redoutable, et s'en procurer un échantillon se révélera plus périlleux que vous ne l'aviez imaginé.

Note : Pour les fils d'Ohibaan, vous êtes obligés de compter des Nasumirans dans votre équipe.

Dénouement(s) possible(s)
♦ Vous pouvez parvenir à vous en procurer et pourrez alors ajouter une nouvelle plante à l'herbier.
♦ Vous pouvez revenir bredouille mais avoir découvert de nouvelles techniques pour vous la procurer.

Demetria



Ce qu'on voyait dans les magazines...

Lieu - No Man's Land - Vestiges
Paiement - 250

Lors de l'une de vos excursions dans le No Man's Land, vous tomberez sur une personne - homme ou femme - dont les vêtements ont été lacérés, révélant une nudité partielle, mais toujours intimiste pour lutter contre la pudeur et le froid de la région. Bien que charmante, la personne n'est pas là pour vous en mettre plein les mirettes, mais plutôt pour vous demander de l'aide : si elle s'est retrouvée dans cet état, c'est à cause d'une attaque de la Clivia, une mutation monstrueuse de la flore locale [cf. Flore du No Man's Land]. La victime s'est donc retrouvée sans défense, impuissante, et sa dignité quelque peu bafouée. La requête est simple : aider la personne à reprendre ses affaires sur le lieu du 'crime'.

Dénouement(s) possible(s)
♦ La personne vous emmènera au Vestige où sont, effectivement, éparpillés une partie de ses vêtements et le reste de son équipement. Cependant, la Clivia est présente dans ce Vestige ; à vous de faire preuve de ruse pour ramasser les affaires sans que la plante mutante ne vous prenne pour cible.
♦ La personne vous aura trompé et vous serez victime d'une embuscade montée par sa bande dont l'imagination n'est plus à prouver, étant donné l'appât mis en place. Ce sera tout de même votre jour de chance, car la Clivia apparaîtra pour attaquer les malfrats et vous permettre de vous venger, et fuir.




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