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 ♦ Compétences ♦

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Adam
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Message(#) Sujet: ♦ Compétences ♦ Dim 20 Mar - 18:52




Compétences


Contrairement aux attributs, les compétences ne sont pas innées et n'amélioreront pas le physique ou le mental de votre personnage. Elles correspondent à ses connaissances, à son expérience des choses et à sa curiosité envers d'autres. Qu'il s'agisse du maniement d'une arme ou du ramassage d'herbes diverses, votre avatar devra apprendre et découvrir afin de s'améliorer. Les compétences sont variées et chaque faction dispose de deux spécialités indépendamment des autres - ces dernières ne peuvent être apprises par les autres factions, voyez cela comme un 'trait racial', pour le dire grossièrement - et de six, qui sont communes à tous.

Note: Les compétences sont aussi indirectement liées à vos attributs. Avoir de la Force et de l'Agilité en complément d'une compétence de maniement d'armes ou avoir une Perception élevée avec une compétence d'herboriste, ne vous sera que plus profitable.

Au commencement, vous disposez de 5 points de compétences, à répartir comme bon vous semblera - vous ne pouvez cependant pas mettre tous vos points dans une seule et unique compétence, vous êtes limité à trois pour commencer - Chaque compétence dispose de cinq niveaux d'apprentissage - qui seront détaillés ci-après, pour chacune. Une compétence à 1 sera en phase de découverte, à 5 elle sera pleinement maîtrisée, à 3 on considérera que votre apprentissage est terminé et que les niveaux suivants sont de l'ordre de l'expertise.

Note: A contrario des attributs, vous pouvez débuter votre aventure avec une compétence au niveau 0. N'oubliez pas que, même un maître peut faire des erreurs - un niveau 5 ne sera pas nécessairement infaillible. Après tout, l'erreur est humaine, il n'y a pas d'être parfait en ces lieux.

De manière générale, une compétence sans aucun point - niveau 0 donc - sera considérée comme totalement inconnue. Si vous vous risquez à récupérer une plante inconnue sans même connaître la différence entre une fougère et un lys, vous vous heurterez sans doute à de grosses difficultés. Il en va de même pour l'utilisation d'une arme, si vous ne disposez d'aucun point, vous ne parviendrez qu'à vous blesser et rien d'autre. Tenez en bien compte dans vos rps et conservez une cohérence entre vos points et vos dires.



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Adam
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Message(#) Sujet: Re: ♦ Compétences ♦ Dim 20 Mar - 22:42




Communes


Les compétences communes sont disponibles à tous, quelque soit votre faction, elles sont au nombre de huit et comprennent : les Arts Martiaux, l'Herboristerie, la Médecine, le Charisme, le Marchandage et la Survie. Elles disposent toutes de cinq niveaux d'apprentissage qui sont développés ci-dessous.




Discipline exigeante et ardue, les arts martiaux regroupent toutes les formes de combats à mains nues - il existe des domaines avec des armes, mais ils sont exclus de la compétence, chaque faction disposant de sa propre compétence d'arme - et vont définir votre manière de vous défendre et d'attaquer en étant désarmé. Avec les caprices météorologiques, les aléas de la nature et les attaques des autres groupuscules, il n'est pas rare de se retrouver dépourvu de défenses, savoir combattre en toutes circonstances est d'une grande utilité. Avec de l'entraînement, vous pourrez combiner votre compétence aux arts martiaux avec celle de votre arme et être encore plus efficace. N'oubliez cependant jamais que la défense peut être préférable à l'attaque.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Beaucoup de mouvements différents s'offrent à vous, les débuts seront calamiteux et vous serez rapidement couvert de bleus. Vos premiers apprentissages demeureront dans le domaine de la parade et de la défense. Il est plus aisé d'attaquer convenablement, lorsque l'on sait parfaitement se prémunir des assauts adverses. Vous n'êtes pas capable de faire des prouesses, mais vous pourrez éviter quelques coups manquant de rapidité.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Vous retenez quelques positions basiques et parvenez à vous faufilez pour esquiver les poings de votre ennemi, pas assez pour contrer une lame ou un tir lointain, mais suffisamment pour être à l'abri de quelques dangers malencontreux. Vous demeurez sur le terrain de la défense, mais vos efforts commencent déjà à payer.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Au prix d'innombrables heures d'entraînement, votre corps a pris les automatismes des rudiments des arts martiaux. Vous esquivez, parez et faîtes blocus face à vos ennemis. Vous allez enfin pouvoir commencer le rude enseignement des techniques offensives.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Après la défense, place à l'attaque ! Vous devrez faire preuve d'une rigueur sans faille et d'une discipline de fer, ce qui vous attend est loin d'être agréable. Vous apprendrez à mener des assauts redoutables face à vos assaillants et vous approchez enfin de l'art complet. Avec un peu de persévérance, tout le monde finira par vous craindre.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Devenu un combattant aguerri, vous vous défendez aussi bien que vous attaquez. Malgré tout, vous n'êtes pas invulnérable, ne l'oubliez pas. Ce rang vous accorde un calme olympien qui vous permet de réfléchir plus aisément sous la pression.

Note: Vous êtes bien en mesure d'éviter les coups ou d'esquiver une lame, voir de bondir pour qu'un tir manque sa cible. Cependant, vous restez humain, un tir à bout portant ne peut être évité et malgré tout votre entraînement, vous ne pouvez pas tout esquiver non plus. Considérez-vous comme pratiquement intouchable par les niveaux inférieurs à vous - par exemple, si vous vous retrouvez dans un affrontement face à un personnage disposant d'une compétence d'armes blanches de niveau II et que votre compétence aux arts martiaux est également de niveau II, vous peinerez à tout éviter, si vous êtes niveau III vous y parviendrez plus aisément, ainsi de suite. Les arts martiaux peuvent être salutaires, mais ne vous reposez pas uniquement sur eux. Beaucoup de données sont à prendre en compte : force, agilité, armes, perception, constitution.. Tout est important. Il n'existe pas de personnage infaillible, si vous abusez des parades sans être à un niveau excellent ou avec des attributs faiblards, nous serons contraints de vous demandez de réécrire des morceaux de votre rp. Le maître mot est la cohérence. Il n'y a rien d'amusant d'être face à quelqu'un d'invincible à qui il ne peut rien arriver. Les avatars sont tous en danger perpétuel lorsqu'ils s'aventurent dans la jungle hostile de Dysnomie. Il convient tout de même de préciser qu'un niveau V demeure fortement avantagé, lorsqu'il est confronté à quelqu'un aux compétences bien plus faibles.




Discipline noble et rigoureuse l'herboristerie est l'art de reconnaître et cueillir les différentes plantes parsemant le monde. Étroitement lié à l'alchimie, dont il est le fournisseur de ressources, l'herboriste se doit d'être consciencieux dans l'étude des multiples herbes et plantes afin de ne commettre aucune erreur. Il arrive bien souvent que les herboristes soient aussi alchimistes, mais ce n'est pas toujours le cas. Les pratiquants de cet art sont souvent mandés dans les groupes afin de déceler de potentielles plantes venimeuses ou carnivores.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Vous commencez votre découverte de la vaste flore du monde alentour. Vous vous échinez à connaître sur le bout des doigts les noms archaïques des plantes communes et apprenez à les cueillir en les abîmant le moins possible. L'extrême diversité de celles-ci vous semble illimitée et votre tâche de tout connaître parait des plus ardues.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Après quelques mois d'apprentissage, vous parvenez à vous intéresser à des plantes plus exotiques et rares. Ne vous faîtes cependant pas trop d'idées, vous êtes très loin d'avoir appréhendé la totalité du monde vous entourant.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Le domaine des plantes communes, qu'il s'agisse de leurs noms, de la manière de les cueillir ou de la façon de les reconnaître, tout cela ne vous pose plus le moindre souci. Vous dénichez plus aisément les plantes rares et parvenez même à appliquer quelques effets curatifs sur des blessures superficielles à l'aide de feuilles. Vous vous intéressez aux espèces plus sombres et apprenez à les découvrir.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Vous vous êtes aventuré plus loin que la grande majorité des herboristes, vous descellez aisément les emplacements des plantes et les cueillez avec une grande habileté. Il peut vous arriver de découvrir une espèce jusqu'alors inconnue et à l'occasion, de créer une petite décoction pour prévenir d'une infection.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Aucune espèce n'a de secret pour vous. Vous connaissez les noms de chaque plante ou herbe et vous savez les ramasser sans leur infliger le moindre défaut. Vous êtes bien souvent en collaboration avec un alchimiste de renommée ou êtes-vous même un grand praticien. Les médecins peuvent faire appel à vous et beaucoup de personnes viennent vous voir pour obtenir des plantes curatives pouvant aider leur quotidien.




Cette compétence sera bien différente en fonction du milieu où vous évoluerez. Si chez Tadryon, les outils ne manquent pas afin de pratiquer quelques opérations, chez les autres factions, bien moins pourvues en technologies, la médecine est plus archaïque, voir barbare. Ici, la médecine est abordée au sens large, plus dans la connaissance du corps humain et de son appréhension. C'est une compétence aussi salutaire, que faillible. Vous n'êtes jamais à l'abri d'un comportement anormal du corps d'un patient. Les médecins travaillent de concert avec les herboristes et les alchimistes. Ils sont très prisés au sein d'un groupe car ils savent bien souvent comment agir face à une blessure grave. La médecine est très exigeante et l'apprentissage est bien plus long que dans les autres compétences. La rigueur et la précision sont de mises.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Véritable novice, vous apprenez simplement les différentes parties du corps humain, généralement sous la tutelle d'un mentor qui vous inculquera les bases et vous initiera au squelette, ainsi qu'aux différents muscles. Vous n'aurez pas l'occasion de l'assister au début.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Après un apprentissage des bases, votre mentor vous laissera assister à ses interventions, prenant soin de vous interroger et de tester vos connaissances. Il vous initiera aux maladies communes et aux traitements qu'il convient de leurs appliquer. Vous rendrez quelques travaux, mais n'aurez aucun contact avec les patients, autre que l'observation.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Vous obtenez bien plus de liberté, votre enseignement touche bientôt à sa fin et vous assistez réellement votre mentor. Vous réalisez, sous sa coupe, de petites opérations et partez sur le terrain avec lui lors d'expéditions. Vous connaissez le corps humain convenablement.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Vous voilà indépendant, c'en est fini de l'apprentissage, place à la pratique. A vous de décidez si vous serez un homme d'action ou si vous resterez sur place à soigner votre entourage. Malgré l'enseignement reçu, il vous arrive de douter et certaines manipulations sont encore trop ardues pour vous. Vous savez soigner une infection et les blessures profondes. En outre, votre connaissance du corps est un atout non négligeable en combat, vous savez où frapper pour causer des dommages irrémédiables.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Accompli, vous êtes capable de pratiquement tout. Mais, malgré toute votre expertise, une blessure mortelle ne pourra être soignée par vos manipulations. Les gens vous adulent et vous admirent pour votre habileté et vos compétences.


Note: Il convient de différencier Alchimiste, Herboriste et Médecin. Bien que les trois agissent dans la santé, ils sont chacun différents. L'Alchimiste oeuvre pour les maladies, mais est inapte au soin des plaies ouvertes, il peut soulager la douleur inhérente à la blessure, mais pas refermer cette dernière. Les Herboristes peuvent endiguer partiellement une infection ou blessure superficielle, mais ils restent peu efficaces, ce n'est pas leur spécialité. Les Médecins agissent sur le concret et les blessures graves ou les opérations risquées.

Pour l'heure, il n'est pas possible de devenir Alchimiste. Ils sont forcément incarnés par des PNJ.




Avant toute chose, il est bon de faire la distinction entre le charisme évoqué ici et celui concernant la beauté d'une personne. Vous êtes libre d'offrir à votre avatar l'apparence de votre choix, cependant ici, il est question de prestance, d'éloquence et d'aura. Le Charisme permet à votre personnage de s'imposer aux autres, de motiver des troupes, de convaincre une foule en colère...etc. C'est une compétence de leader, qui se révèle indispensable à tout chef qui se respecte. Votre personnage aura beau être magnifique, s'il n'a pas de prestance, il ne captivera pas la plèbe. Un personnage laid avec un haut charisme pourra, à contrario, asseoir aisément ses idées. Le Charisme ne vous aidera pas à passer inaperçu, veillez à le prendre en compte dans vos rps.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Vous savez discourir un minimum, sans sortir pour autant du lot, vous êtes assez transparent, mais savez user de quelques persuasions. Ne vous attendez pas à des miracles pour autant.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Vous sortez quelque peu de la masse et on vous écoute avec un peu plus d'attention, vous êtes plutôt apprécié par la majorité des gens, mais les personnalités influentes ne vous remarquent pas outre mesure. Vos prises de parole sont plus affûtées, mais vous manquez encore d'audace et de force de caractère.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

On vous écoute, on vous regarde. Sans être au centre de l'attention, vos mots savent trouver leur cible et la plèbe vous reconnait comme quelqu'un de réfléchi et d'assez respectable. Vous peinez à vous faire discret et vous faîtes preuve de persuasion. Néanmoins, les dirigeants ne vous accordent encore que trop peu d'importance.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Enfin les puissants vous reconnaissent. Vos paroles trouvent leur écho et on vous demande conseils. Généralement, vous prenez la tête d'un groupe, lors des excursions, si vos fonctions sont raccordes. La foule vous connait et il vous est impossible de passer inaperçu.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Devenu influent, les plus crédules croiront à la moindre de vos paroles, vous faîtes partie intégrante des personnalités. Vous rayonnez, persuadez aisément et imposez vos idées sans difficulté. Vous disposez de toutes les qualités d'un leader, désormais. Votre éloquence est une vertu prisée par vos contemporains.




Le Marchandage est une compétence utile, permettant de disposer de remises sur les prix affichés dans les magasins ou vous offrant des trocs plus avantageux. A la différence des autres compétences, il est inutile de développer ci-après les niveaux, chaque palier augmente de 10% votre remise. Au niveau V, tous les prix sont de moitié. Le Marchandage vous permet de faire beaucoup d'économies et d'acquérir plus aisément des objets rares.




Dans ce monde hostile qui entoure votre personnage, il est bon de savoir se débrouiller par soi-même, de savoir bâtir un camp de fortune, de reconnaître les choses comestibles ou non, de créer de petites alarmes ou de savoir retrouver son chemin assez aisément. La survie englobe toutes ces choses, c'est la capacité de votre personnage à savoir s'adapter aux situations difficiles, auxquelles il sera confronté. Un score élevé vous mettra à l'abri des pluies acides ou des tanières de créatures dangereuses. Une compétence presque indispensable au vue de l'hostilité de cet univers.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Novice en matière de survie, vous peinez à ériger un camp basique ou à découvrir une substance mangeable. Faire un feu est le mieux que vous puissiez réaliser, et il se révélera des plus utiles, pour vous et vos compagnons. Vous ne ferez pas de miracle et serez loin de créer des abris en toile, mais c'est déjà un début.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Avec un peu de difficultés, vous parvenez maintenant à dresser un abri rudimentaire et faîtes flamber un feu avec plus de rapidité. Le monde semble toujours bien hostile autour de vous, malgré tout vous disposez de meilleures conditions de vie lorsque vous vous aventurez loin de votre lieu de résidence.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Vous êtes apte à survivre efficacement, à dresser un campement de fortune et à trouver quelques baies ou animaux comestibles aux alentours. Vous pouvez cependant faire preuve de négligence et les tempêtes vous surprennent toujours, vous ignorez comment lutter face aux pluies acides ou aux prédateurs les plus dangereux.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Vous parvenez à retrouver aisément votre route en cas d'égarement et vous avez appris à créer des armatures vous protégeant des déluges irradiés. Vous avez fait vos preuves.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Véritable survivant, vous savez lutter en toute situation. Vous vous permettez même le luxe de construire des abris en hauteur, lorsque la situation l'exige, vous savez repérer des dangers proches et construire de confortables camps. Vous êtes souvent enjoint à venir en excursion pour que tout le monde puisse profiter de vos talents.

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Adam
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Message(#) Sujet: Re: ♦ Compétences ♦ Lun 21 Mar - 23:23




Tadryon


Les compétences exposées ci-dessous ne sont disponibles que pour les membres de la faction en présence. Elles sont impossibles à obtenir pour les personnes n'y appartenant pas.




Summum de la technologie en terme d'armement, les armes à énergie dirigée fonctionnent sur l'extraction énergétique des pierres bleues – appelées "Azuris" à Tadryon – pour projeter des lasers dévastateurs. Du simple pistolet à la mitrailleuse lourde, en passant par les armes de corps-à-corps, l'armement laser se base sur l'ancien modèle des armes militaires, leur design est néanmoins plus sophistiqué. Chaque type d'arme s'adapte à une situation donnée… et à votre expertise.

Notes : Les armes de niveau IV requièrent au minimum 10 points de force pour être portée et utilisée, les armes de niveau V quant à elles nécessitent 20 points de force. Le niveau IV requiert aussi 10 points de constitution pour être débloqué.
Il est important d'augmenter au fur et à mesure vos points de perception pour que vous soyez suffisamment précis avec vos armes, et donc économiser vos munitions. Rappelez-vous que, in RP, vos munitions ne sont pas illimitées.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Vous savez tenir par le bon bout les armes basiques, ce qui en soi est un début. Leur mode de fonctionnement est encore un peu flou et le rechargement reste fastidieux pour vous. Vous n'êtes vraiment pas précis avec votre arme et risquez bien souvent de rater votre cible, vous aurez besoin de pas mal d'entraînement avant de pouvoir vous targuer d'être un pistolero. A ce niveau, vous avez accès aux armes de poing.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Vous faite preuve d'une meilleure maîtrise de vos armes, le moindre laser produit ne vous fait plus trop cligner des yeux. Votre posture est également meilleure pour compenser la puissance des tirs, votre visée s'en retrouve améliorée. Seuls vous manquent encore quelques réflexes et une meilleure précision. A ce niveau, vous avez accès aux armes d'épaules.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Les réflexes sont enfin ancrés dans votre esprit, vous êtes plus rapide pour dégainer et viser. Vous touchez plus souvent vos cibles que vous ne les ratez. Mieux encore, vous êtes suffisamment habile pour pouvoir manier les armes lasers de corps-à-corps. Leur utilisation est proche des armes laser classiques, puisqu'elles consomment elles aussi des cartouches d'Azuris ; mais vous vous y ferez assez vite avec la pratique. A ce niveau, vous avez accès aux armes de corps-à-corps.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Suite à vos nombreuses aventures, vous commencez à ressentir l'énergie caractéristique de l'Azuris, au point que vous avez fini par vous en imprégner. En conséquence, vous êtes un peu plus résistant au laser et à toute énergie associée. Aussi, votre maniement des armes est sans précédent, vous êtes capable de dompter de gros calibres maintenant. A ce niveau, vous avez accès aux armes lourdes.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Vous ratez rarement votre cible, c'est une certitude. Même s'il faut vous souvenir que malgré votre maîtrise quasi-parfaite, certains de vos ennemis seront plus tenaces à abattre. Quoiqu'il en soit, vous êtes devenu si réputé à Tadryon pour votre expertise en armement que vous vous êtes vu octroyé l'une des légendaires armes titanesques. Leur usage est très limité et leur pouvoir est d'une puissance inouïe, mais l'important c'est qu'elle est la preuve de votre titre honorifique. A ce niveau, vous avez accès à une arme titanesque.




Nommé moins communément "Armure à Interface Intégrée", cette armature métallique est très répandu parmi la population de Tadryon. Que ce soit parmi les militaires, explorateurs, scientifiques, ingénieurs, mécaniciens, médecins, et bien d'autres, cette armure est très prisée pour son interface informatique intégrée, à l'instar d'un ordinateur portatif doté d'une intelligence artificielle, très utile pour son assistance en temps réel et les possibilités offertes par ses divers modules intégrés. Elle requiert cependant une bonne connaissance en mécanique et robotique pour son entretien et son éventuelle modification, ainsi qu'une bonne maîtrise de son interface pour pouvoir exploiter tout son potentiel. N'importe qui peut se procurer une unique armature et fabriquer son propre exosquelette pour l'assister dans son quotidien, mais son utilisation n'est pas à la portée de tout le monde, il faut être prêt à devoir passer beaucoup de temps pour manier ce bijou technologique qui fait la fierté du peuple.

Note : Selon l'utilisation faite de l'exosquelette, il est conseillé de bien gérer vos points de force et d'agilité, afin d'être sûr que l'armure vous assiste plus qu'elle ne vous contraigne. Le niveau IV requiert 15 points de perception pour être débloqué, car votre personnage sera à ce niveau très attentif aux moindres informations offertes par l'interface de son exosquelette.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Vous possédez l'armature principale de l'exosquelette, ainsi que son interface intégrée. L'assemblage des différentes pièces annexes vous est bien difficile et le port de l'armure vous perturbe encore. Tel un enfant à ses débuts, vous êtes un peu trop maladroit pour vous mouvoir correctement avec ce corps tout en ferraille. Vous aurez besoin d'entraînement pour supporter le poids de l'exosquelette et appréhender la complexité de son interface intégrée.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Vous commencez à bien saisir les mécanismes de son interface, vous parvenez assez vite à obtenir les informations qu'il vous faut selon les situations pour agir en conséquence. De même, façonner votre exosquelette est dans vos cordes, y greffer des modules supplémentaires est moins fastidieux et vous arrivez à réparer des dégâts mineurs. C'est à ce niveau de connaissance que vous êtes capables de synchroniser votre exosquelette à des drones pour vous assister.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

La mécanique vous plait et cela se voit avec le résultat : votre exosquelette commence à avoir de l'allure, la variété de ses modules s'étend grandement et vous voir l'enfiler devient un moment intense. Vos mouvements sont enfin fluides mais ils demeurent plus fatiguant à réaliser. Avec elle, vous devenez un citoyen capable de bonnes prouesses, votre assistance est effectivement la bienvenue tant vous êtes productif derrière cette écran informatique.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Vous ne faites qu'un avec votre exosquelette, vous faites parti d'une minorité qui est si familière avec cette carapace qui habite votre quotidien ; vous n'êtes plus entravé par la course ou le moindre effort à présent. Aussi, l'informatique de l'armure est devenue votre expertise, le monde même du piratage s'offre à vous si vous avez les bons outils. Entretenir votre exosquelette n'est plus qu'une formalité, autant sur son plan informatique que celui mécanique.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Le lien qui vous unit à votre armure est fusionnel et un sentiment d'invincibilité vous envahit sous ce manteau de métal. Vous n'êtes évidemment pas intouchable, mais votre exosquelette est si performant et vous le maîtrisez avec une telle efficacité qu'on ne peut que vous admirer et vous craindre. C'est l'uniforme qui vous va le mieux, tout simplement.

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Adam
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Message(#) Sujet: Re: ♦ Compétences ♦ Lun 21 Mar - 23:25




Les Fils d'Ohibaan


Les compétences exposées ci-dessous ne sont disponibles que pour les membres de la faction en présence. Elles sont impossibles à obtenir pour les personnes n'y appartenant pas.




Les armes naturelles sont liées à la Nature et aux matériaux que le peuple extrait de celle-ci. Que ce soit des cadavres, des plantes, des minéraux, etc... tout peut être transformé afin d'être le plus utile pour leur survie.

Note : Pour le niveau I & II, vous êtes toujours sous la tutelle d'un Värsha qui vous apprendra le maniement de(s) (l')arme(s) que vous avez choisi. À partir du niveau III, c'est via l'expérience que vous continuerez d'apprendre.

/!\ La première arme que vous choisirez sera celle que vous manipulerez le mieux, votre arme de prédilection.  

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Vous ne savez pas comment bien tenir votre arme et vos appuis sont fragiles. Vous pouvez ne pas manquer de confiance, et avoir le désir de maîtriser votre arme, mais le manque d'expérience fait que vous êtes novice en la matière. Un Värsha vous guide dans vos premiers pas et vous apprenez en premier lieu les bases.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Vous savez à peu près comment vous poster lors d'un combat pour ne pas être totalement vulnérable, cependant, vos réflexes sont encore faibles et votre maniement de l'arme reste primaire. Vous êtes toujours sous la tutelle d'un Värsha et à ce stade, il fera en sorte de forger vos réflexes ainsi qu'une base d'expérience.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Vous devenez un combattant plus difficile à évincer et c'est les combats au cours de votre vie, ainsi que les entraînements auquel vous vous adonnez, qui renforcent votre expérience. Vous n'êtes donc plus sous la tutelle d'un Värsha et êtes libre de choisir vos propres combats.  

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Vous êtes respecté pour l'adroite maitrise de vos armes et votre expérience grandit au fil du temps. Vous vous battez avec acharnement et stratégie, d'une précision à toute épreuve. Il vous arrive de tomber, mais vous vous relevez instantanément, prêt à en découdre.  

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Vous faites partie des meilleurs Guerrier(re)s des Fils d'Ohibaan. Vos maniez vos armes à la perfection et vous êtes apte à toutes les manier. Quelles qu'elles soient, elles n'ont plus de secret pour vous et vous êtes un atout de taille pour le village.  




La zoologie vous permet une relation privilégiée avec les animaux des différents territoires, que ce soit en tant que compagnon, pour l'élevage ou en tant que monture, vous aurez la possibilité de ne plus les redouter. Il est important d'avoir une bonne perception pour pouvoir comprendre et parler le langage de la faune, un œil expert vous permettra de voir les signes infimes qui vous renseignera sur l'intention de l'animal à votre égard et les gestes à adopter. Sachez tout de même que se rapprocher de la faune, c'est s'éloigner de la civilisation. Si vous possédez un fort lien avec celle-ci, vous risquez de briser celui qui vous lie à votre humanité.

Note:Un Zoologiste capable de dresser la faune la plus hostile est admiré, mais aussi crainte. Tous sont conscient de cette appel de la nature à semis conscient, mais les Zoologistes sont aussi souvent entourés de bêtes toutes aussi dangereuses les unes que les autres, la perte de contrôle de l'une d'elles est toujours omniprésente. Ce sont cependant des aides précieuses en cas d'attaque du village.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Vous vous êtes empreint de la nature qui vous abrite, et êtes capable d'approcher les animaux neutre sans les mettre en fuite ou sans qu'ils vous voient comme une menace. Le risque pour qu'ils vous attaquent a légèrement chuté, néanmoins, vous ne pouvez toujours pas les approcher à moins de quelques mètres, et ne pouvez en aucun cas tenter de les dresser ou même de les toucher. Les animaux hostiles sont toujours dangereux, et vous êtes toujours considéré comme proie potentiel.   

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Vous commencez enfin à vous familiariser avec la faune, et êtes capable d'approcher de plus en plus près les animaux neutres de toutes tailles. Vous ressentez encore ce qui vous délie des bêtes, et les accidents sont vites arrivés, mais vous pouvez enfin touché ces monstres de poils ou d'écailles. Cependant, ils se débattront et pourront chercher à vous blesser si vous désirez les posséder. Les animaux hostiles sont toujours dangereux pour vous, mais vous commencez dors et déjà à vous y intéresser avec moins d'appréhension, ainsi qu'une certaine fascination.  

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Vous parvenez enfin à comprendre le langage des animaux neutre: la position de leur oreilles, leurs claquement de mâchoire ou leur sabot frappant le sol... Vous êtes ainsi apte à cerner leur besoins ou leur ressentis. Avec ces connaissances, vous pouvez élever des animaux neutre pour en prélever la laine ou tout autre matériaux, et les dresser pour en faire des montures, des animaux d'attaque ou tout simplement des compagnons. Vous commencez à approcher les animaux hostiles, mais restez à distance respectable. Votre sentiment envers la faune grandit, et vous cernez petit à petit ce qui vous lie à elle, comme le fait que les plus faibles soient tués par les plus forts.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Vous parvenez à approcher les bêtes les plus sauvages, et vous ressentez en elles ce qui vous unis au règne animal. Vous êtes tout autant un prédateur qu'elles, vous êtes son égal et votre détermination feront qu'elles ne vous verront plus comme une proie mais comme une potentiel menace. Elles hésiteront à vous attaquer, vous jaugeant de loin, testant vos limites et vous tout autant, cependant, elles vous attaqueront si vous montrez le moindre signe de faiblesse.  

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Vous voilà enfin en phase avec la faune, fasciné par la sauvagerie dont elle peut faire preuve, tout autant que par la beauté qui peut en surgir. Vous êtes maintenant assez féroce pour dresser les animaux les plus dangereux en dehors de l'Hanaamu qui reste indomptable. Vous pouvez en faire des montures, des compagnons ou les élever pour en prélever des matériaux. Il vous arrive de mépriser votre clan en faveur de la faune, et le plus souvent, vous êtes de ceux dont la devise est "tuer ou être tuer".

Note: Pour les niveau IV et V, il est important d'avoir une bonne agilité et force, de niveau 15 au moins, pour pouvoir faire douter la faune hostile à votre égard.




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Message(#) Sujet: Re: ♦ Compétences ♦ Lun 21 Mar - 23:27




Spectre


Les compétences exposées ci-dessous ne sont disponibles que pour les membres de la faction en présence. Elles sont impossibles à obtenir pour les personnes n'y appartenant pas.




Lames effilées, couteaux à cran de sûreté, haches acérées, tout y passe et défini cette compétence d'arme qui est propre aux membres de Spectre. L'hostilité du monde contraint à prendre des mesures drastiques, et savoir se défendre face à un prédateur en va de votre survie. Spectre travaille le fer et conçoit des objets faits pour le combat et le meurtre. Les créations ne sont pas nécessairement esthétiques, mais ceux qui s'en servent le font avec adresse. Il est rare qu'un Spectre ne soit pas un minimum rompu au combat. En tant que groupe soudé et fermé, les plus habiles sont souvent reconnus et adulés en son sein. Généralement, l'individu se spécialise dans le maniement d'une arme spécifique - épée, hache, sabre, couteau...etc. - mais les plus téméraires sont polyvalents et parviennent même à s'octroyer le luxe de l'ambidextrie. Cette discipline vous demandera une force raisonnable et une bonne agilité, afin d'exploiter au mieux tout son potentiel.

Note: Le niveau III vous demandera un minimum de 10 en agilité et de 5 en force, autrement votre personnage ne saura pas se déplacer convenablement et peinera à supporter le poids de son arme. Prenez en compte, aussi, que l'ambidextrie, qui s'obtient à compter du niveau IV, ne peut être débloquée qu'avec un minimum de 20 en agilité. Le niveau V, quant à lui, vous demandera au moins 30 en agilité et 20 en force. Le maniement des armes est plus exigeant que les autres compétences, un bretteur de niveau V étant très redoutable, ses attributs doivent donc suivre, pour conserver un minimum de cohérence.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

On vous remet votre première arme, généralement peu affûtée ou ayant déjà grandement servie. Vous choisirez une spécialité - le type d'arme que vous souhaitez utiliser - et commencerez l'entraînement avec un maître et d'autres novices. On vous enseignera les positions défensives, on vous inculquera comment entretenir au mieux votre instrument et vous poursuivrez ainsi, jusqu'à ce que vous ayez retenu toutes les bases, nécessaires à l'apprentissage.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Vous savez désormais entretenir votre outil et commencez à développer quelques réflexes. Vous apprendrez à lire les actions de votre adversaire et à l'anticiper pour répliquer efficacement. Vous n'êtes pas un bretteur exceptionnel, mais vous vous débrouillez suffisamment bien, pour ne pas vous blesser vous ou vos alliés.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Désormais véritable combattant, on vous remet une arme digne de ce nom, sortant à peine de la forge. Vous connaissez parfaitement les bases et êtes capable de mener un combat. Cependant, les opposants chevronnés auront tôt fait de vous défaire. L'apprentissage est long, mais vous vous accomplissez petit à petit.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Le merveilleux monde de l'ambidextrie - la possibilité d'utiliser une arme dans chaque main - s'offre à vous. Non content de devenir un redoutable combattant, vous apprenez pas à pas à utiliser votre main non directrice. Vous vous intéressez aussi à d'autres armes et devenez beaucoup plus polyvalent. Vous êtes un atout précieux au sein d'un groupe.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Vous voilà bretteur d'exception chez Spectre. Vous utilisez parfaitement vos deux mains et vous pouvez jongler entre différentes armes pour vous défendre. Vous ne souffrez que peu d'adversaires de valeur et êtes une personnalité respectée au sein du clan. Veillez cependant à ne pas vous reposer sur vos lauriers, personne n'est imbattable.




L'art du Spectre est de se mêler à la foule, de se fondre dans la masse et prendre mille et un visages. Chaque membre doit rendre cette douce illusion plausible et se faire passer pour un ingénieur de Tadryon un jour, puis pour un alchimiste des Fils d'Ohibaan, un autre. C'est un art qui s'apprend, qui se sublime et s'appréhende. Chacun est amené, un jour, à prendre une couverture pour subtiliser une information capitale ou pour dérober une technologie nouvelle. Bien qu'une branche du Spectre soit totalement attribuée à l'infiltration, tout bon frère qui se respecte doit être polyvalent, malgré une spécialité pouvant différer. Le mirage passe autant par la faculté à savoir se déguiser, que celle à employer les différents objets des factions abordées.

Note: Vous pouvez vous infiltrer, même sans ajouter de point dans cette compétence, toutefois, vous ne serez pas à l'abri d'être découvert et vous ne pourrez pas espérer grimper dans les hautes instances des autres factions. De plus, l'utilisation des armes et accessoires, de ces dernières, vous sera impossible.

Niveau I - ⚫⚪⚪⚪⚪

Votre illusion est vacillante, vous êtes loin de faire l'unanimité et certains vous dévisagent dés que vous faîtes le moindre faux pas. Il vous arrive de saisir un objet en ignorant son usage, de poser des questions maladroites et les gens se refusent à vous accorder leur confiance. Vous peinez à vous vêtir et à agir comme vos nouveaux pairs, mais ne désespérez pas, on ne vous remarquera pas suffisamment pour vous en tenir rigueur.

Niveau II - ⚫⚫⚪⚪⚪

Vous avez su retenir quelques leçons capitales et vous pourrez vous déplacer plus aisément au sein de la faction que vous infiltrez. Vous avez tenu pour la première fois une arme de la région, mais vous éviterez de trop l'agiter, de peur de faire n'importe quoi. Vous êtes plus à même de vous mêler aux autres, sans pour autant être à l'abri de toutes menaces.

Niveau III - ⚫⚫⚫⚪⚪

Vous désignez comme infiltré, sera une tâche des plus ardues par les membres de la faction que vous trompez. Vous savez vous immiscer au sein d'un peuple, en apprendre les rudiments et les coutumes les plus reconnues, cependant, votre illusion ne tiendrait pas face aux plus érudits ou aux éminents du groupuscule. Veillez à vous tenir loin d'eux ou affrontez les avec une confiance débordante, ils auraient tôt fait de vous démasquer.

Niveau IV - ⚫⚫⚫⚫⚪

Votre savoir sur la faction, ses armements et sa culture sont croissants. Vous ne serez jamais un parfait clone, mais vous avez progressé. Vous êtes capable de vous mêler à des personnalités influentes et à utiliser les armes et objets communs du groupe.

Note: Vous ne pouvez pas utiliser les exosquelettes de Tadryon, ni les animaux des Fils d'Ohibaan. Vous êtes en mesure de vous servir de leurs armes et de certains objets, ces deux choses là vous sont inaccessibles car trop rigoureuses dans leur utilisation, à moins d'être infiltré dans la faction depuis pratiquement la naissance. Ce qui ne peut être votre cas. Votre maîtrise des armes ne peut excéder celle d'une compétence niveau III. Vous êtes un Spectre, pas un membre né avec des leçons poussées sur cet attirail.

Niveau V - ⚫⚫⚫⚫⚫

Votre illusion est pratiquement parfaite, vous parlez, agissez et vous vêtez tel un membre à part entière de la faction en présence. Vous utilisez leurs armes, leur langage et vous vous êtes fait une place de choix au sein de leur société. A moins de faire un terrible faux pas, vous ne devriez pas être découvert. Prenez garde, vous n'êtes jamais à l'abri et chacun possède des failles. L'infiltration est un métier dangereux, à manier avec prudence.

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Message(#) Sujet: Re: ♦ Compétences ♦ Mar 11 Avr - 16:23




Compétence Légendaire

⚫⚫⚫⚫⚫


Comme vous le savez, les compétences sont limitées à cinq niveaux. Le dernier niveau correspondant à la maîtrise (presque) totale de la compétence. Il existe un moyen pour obtenir le niveau VI - ou compétence légendaire - dans un seule et unique domaine, de votre choix.

Lorsque votre personnage atteint le rang IV de sa faction, il obtient automatiquement un point de compétence légendaire. Vous devrez indiquer dans quelle spécialité vous souhaitez le placer - si vous n'avez pas encore atteint le niveau V dans cette dernière, ce n'est pas grave, le point prendra effet, dés que vous aurez complété la compétence - vous ne pouvez, après cela, plus changer de décision par la suite.

Cette compétence caractérisera votre personnage. Il sera vu soit comme un bretteur de légende, soit comme le plus grand des médecins, soit comme un leader inégalable...etc. Placez le avec parcimonie car il vous rendra supérieur à quiconque dans ce domaine - hors cas de deux personnages avec une compétence légendaire identique.




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