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 ♦ Peuples de la Ville Azurée ♦

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Calvin
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Message(#) Sujet: ♦ Peuples de la Ville Azurée ♦ Sam 21 Jan - 19:34




Peuples de la Ville


Note: Les factions secondaires ne peuvent être rejointes, elles ne sont composées que de personnages non joueurs. Ils peuvent intervenir lors de vos écrits ou durant des quêtes en faisant mention. Vous ne pouvez jouer et encore moins tuer les chefs de ces tribus ou peuples, sans accord préalable d'un administrateur.


♦ L'Anarchie ♦



Point de Vue Général

± 150 individus
Localisation ♦ Centre commercial de Varosha

Nombreux sont les clans rebelles à Varosha, d'innombrables pillards qui ne vivent que dans le vice et la cruauté. Le plus important de tous porte un nom bien équivoque : l'Anarchie. Ils se réclament comme les véritables fils de Varosha, ceux qu'ont chassé les Tadryens d'antan pour s'installer au cœur de leur propre cité. Ils sont les descendants d'une génération animée par la haine et la frustration. L'Anarchie est ainsi née de cette idéologie de répandre le chaos à travers toute la ville, pour que seuls survivent les frères de sang, et les meilleurs.

L'Anarchie recrute tout être, homme comme femme, capable de laisser parler la face la plus monstrueuse de l'humanité. Mises à sac, esclavage, meurtres à vue, tortures et autres perversités ponctuent le quotidien des Anarchistes. Ils sont des rebelles aussi pénibles que les clans inférieurs, mais ils n'en restent pas moins ceux qu'on préfère le plus éviter. Bêtes assoiffées de sang et de destruction, leur comportement dépasse l'entendement commun, certains d'entre eux sont si atteints qu'ils n'arrivent même plus à s'exprimer ou à se tenir correctement. Pour autant, ces prédateurs sont conscients que, dehors, c'est la survie qui prime.

Us & Coutumes

Citoyenneté - Les Anarchistes ont leur propre définition de la citoyenneté, une sorte de parallèle macabre avec le système de Tadryon. Ainsi, pour devenir officiellement un citoyen de Varosha, il faut apporter un honorable présent, et - s'il est accepté par le chef - se couper soi-même un doigt. Cette mutilation renforcerait les liens étroits de cette communauté.

Cœur ardent - Chaque Anarchiste peut, s'il prouve suffisamment sa valeur, posséder son propre esclave personnel ; seul le chef peut en avoir plusieurs à la fois. Outre tout ce qu'il est en droit de lui faire subir, la majorité des maîtres insèrent une bombe dans le corps de leur esclave, qu'ils peuvent faire détoner à tout moment. En pratique, les Anarchistes se servent de ces esclaves en guise de kamikazes, bien que cela soit essentiellement un moyen de persuasion pour garantir l'obéissance de l'esclave. Enfin, les Anarchistes les plus monstrueux et déjantés se livrent quelque fois au même exercice... sur eux-mêmes ; ceux-là finissent généralement par se faire sauter au cours d'une opération, ou par accident. Ils sont pour autant très respectés par les autres membres pour leur audace.

Généalogie - Une petite poignée des Anarchistes sont les véritables descendants des anciens. Ils possèdent des archives sur leurs familles et sont donc constamment en quête de leurs frères et sœurs de sang. L'Anarchie se livre alors, quelques fois, à des enlèvements bien spécifiques pour garnir leurs rangs.

Atouts

Étant donné qu'ils possèdent le centre commercial le plus important de Varosha, l'Anarchie n'est clairement pas en reste côté ressources. Mais leurs spécialités résident dans l’assujettissement, la fonte d'armes et armures et leurs connaissances en explosifs.

Dirigeant du Peuple

Kainaru Lekne

Nul ne saurait se frotter au vétéran de l'Anarchie. Durant des décennies, Kainaru Lekne a su montrer qu'il était un chef implacable avec le reste du monde et juste avec ses "voisins". Mise à part sa grande taille, il ne semble pas payer de mine, et c'est là toute l'erreur que commette ses ennemis : il renferme en lui la plus monstrueuses des bêtes, prête à valser des heures dans le feu de l'action.

A l'origine des plans les plus fous, son charisme inné lui a permis de mener ses hommes jusque dans le chaos le plus total à plusieurs reprises. Il est toujours à la recherche des opérations les plus dangereuses pour secouer Varosha et espérer éloigner les étrangers. C'est un homme qui possède un grand amour pour sa cité natale et ses habitants d'origine, et cet amour s'est avéré être le cauchemar de nombreuses vies par le passé... et d'autres pour le futur.

Relations

Tadryon - Au même titre que les autres camps rebelles, Tadryon considère l'Anarchie comme l'une de ses Némésis. Néanmoins, il n'y a jamais eu de vrais conflits entre eux depuis le premier contact en 2626, ni de véritables échanges à proprement parler. Les seuls cas de rencontre entre des Tadryens et des Anarchistes sont restés au statut de cas isolés.

Fils d'Ohibaan - Inconnue

Spectre - Inconnue



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Message(#) Sujet: Re: ♦ Peuples de la Ville Azurée ♦ Sam 21 Jan - 19:39


♦ Les Rats ♦



Point de Vue Général

± 70 individus
Localisation ♦ Égouts de Varosha

La communauté des Rats est grotesque sur bien des points, leur nom seul suffit à résumer leur style de vie. Les Rats vivent, effectivement, dans les égouts de Varosha, mais leur territoire s'étend à travers l'ensemble des souterrains de la cité, inexplorés par les survivants. Là-dessous, ils y sont plus en sécurité que n'importe qui, les créatures et les assaillants étant relativement rares à s'y aventurer ; seuls subsistent les risques d'infections - une bonne partie des égouts est condamnée - et le manque de ressources. Les Rats remontent alors périodiquement à la surface pour trouver une solution à leurs problèmes... et simultanément, ils font leurs petites affaires avec le monde extérieur.

Les Rats se revendiquent comme une troupe de mercenaires, spécialisée dans la technologie à base d'Azuris de Tadryon. Leurs connaissances en robotique et cybernétique leur ont permis de prouver leur efficacité sur le terrain à maintes reprises, notamment via la modification de parties de leurs corps par des parties mécaniques, à divers degrés selon les individus. Ce sont des supers soldats qui feront n'importe quoi pour leurs employeurs, tant qu'on leur fait une offre bien alléchante et difficile à refuser.

Us & Coutumes

Cyborgs - Les Rats sont ce qu'on peut appeler dans la culture populaire des "cyborgs", des humains dont on a greffé des parties mécaniques. Leur cybernétique est différente de celle de Tadryon car elle a pour but d'améliorer leur corps, plus que de l'assister. C'est notamment leurs augmentations qui leur permettent de survivre dans les égouts, malgré les risques environnementaux. On les traite ainsi à tort de robots alors qu'ils restent des êtres humains.

Le meilleur ami - Du fait de leur statut d'humains modifiés, les Rats ont une relation toute particulière avec les machines qu'ils fabriquent. Leurs drones sont uniques dans leur genre car ils peuvent être contrôlé soit via un système informatique depuis leur planque, soit en les synchronisant avec leurs augmentations cybernétiques. De plus, ces drones possèdent une intelligence artificielle à l'instar des exosquelettes ; leurs propriétaires les considèrent ainsi comme des compagnons à part entière.

La paye - Bien qu'ils acceptent naturellement les Azurins pour faire du commerce avec Tadryon, les Rats acceptent également d'être payé en pièces détachées ; plus elle est rare, plus elle aura de la valeur à leurs yeux.

Atouts

Les Rats ont développé leurs propres inventions, leur technologie englobe la robotique des drones, les pièges et la cybernétique. Ils possèdent également une excellente cartographie des souterrains de Varosha.

Dirigeant du Peuple

Dukko Neta

Chef des Rats depuis peu, le jeune Dukko Neta a déjà fait sa petite réputation à Varosha alors qu'il faisait encore parti des Récupérateurs. Il a rejoint la communauté des égouts car ses opinions sur la technologie lui valait quelques remontrances de la part du Solstice Écarlate et des Tadryens en général. Ainsi, Dukko a rejeté son statut de citoyen pour rejoindre les Rats et partager sa passion avec eux.

Très vite, ses connaissances avancées en ingénierie robotique lui ont permis de se hisser comme l'un des membres-clés de la communauté. Mais plus qu'un expert en robotique, Dukko est un survivant, d'autant plus difficile à abattre maintenant qu'il a été modifié mécaniquement. Il est le Rat possédant le plus d'améliorations cybernétiques, tout en gardant un corps sain et paré au combat. Sous son aile, les Rats sont devenus l'un des groupes les plus craints du coin.

Relations

Tadryon - Forts de leur esprit de camaraderie, les Rats sont alliés aux Tadryens dont ils autorisent l'accès à leurs égouts. Il existe encore quelques tensions entre le Solstice Écarlate et les cyborgs, il n'est alors pas encore pleinement accepté que la troupe de mercenaires soit sous l'étendard de Tadryon.

Fils d'Ohibaan - Inconnus

Spectre - Inconnus



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Message(#) Sujet: Re: ♦ Peuples de la Ville Azurée ♦ Sam 21 Jan - 19:49


♦ Les Traceurs ♦



Point de Vue Général

± 50 individus
Localisation ♦ Parc de Varosha

Ne pas garder les yeux ouverts sur les moindres recoins de Varosha est en soi une erreur ; ne pas lever les yeux vers le ciel est dommage. L'enfant qui sommeillait en quelques survivants s'est soudainement réveillé pour métamorphoser ce monde désolé en un terrain de jeu gigantesque. Généralement jeunes et en pleine santé, les Traceurs sont des adeptes de l'art du déplacement (aussi appelé "parkour"), qu'ils pratiquent partout à Varosha.

Bien que nomades, les Traceurs ont installé leur modeste planque au sein du grand parc, à présent envahi par une végétation exubérante, à l'instar d'une jungle où il est difficile de se mouvoir entre les innombrables lianes. Ceci n'est pas un problème pour les Traceurs qui savent se servir de l'environnement à leur avantage. A la fois rapides et agiles, il est quasi impossible de suivre la cadence d'un de ces sportifs tant ils repoussent les limites de leur corps. Aussi bien sur le sol qu'en hauteur, seuls ou en petits groupes, les Traceurs sillonnent la ville que pour le plaisir du parkour et pour servir les leurs via le vol, dont ils sont des experts irréprochables. La vie d'un Traceur est rarement longue mais elle est gorgée de bonté et d'espoir pour les générations futures.

Us & Coutumes

Partage - Il ne faut pas voir les Traceurs comme de simples pickpockets, pour la simple et bonne raison qu'ils ne volent que les malfrats. De plus, chaque Traceur partage toutes ses trouvailles avec le reste du groupe, l'égoïsme est une notion qui n'existe pas chez eux ; ce genre de comportement mène au bannissement. Mais ce n'est pas tout, les Traceurs font également preuve d'altruisme, puisqu'il leur arrive fréquemment de faire secrètement don de leurs trésors aux réfugiés, notamment aux plus nécessiteux.

Signes - Bien qu'ils soient des pros de l'escalade, Varosha est un terrain difficile à dompter. Pour faciliter les déplacements, les Traceurs marquent les murs et le sol de symboles, des codes qu'ils peuvent rapidement interpréter. Les non-Traceurs peuvent également tomber sur des signes plus évidents, tels des flèches ou des mots, qui marquent l'emplacement de cachettes. Ces dernières contiennent des vivres, des ressources ou des informations, pour récompenser les plus curieux.

Respect - Outre leur déférence envers les bonnes petites gens, les Traceurs respectent également la flore, qu'ils côtoient fréquemment. Il en va de même pour la faune, ils ne chassent jamais eux-mêmes. Ils évitent donc, autant que possible, de ne pas s'en prendre aux espèces végétales ou animales. En cas de pépin, ils ne sont point sans défense.

Atouts

Du fait qu'ils se servent parmi les autres groupuscules, les Traceurs n'ont pas de possessions propres à eux. Ils possèdent néanmoins quelques connaissances sur la flore locale et la cartographie de la région, ainsi qu'en espionnage.

Dirigeant du Peuple

Limonore Fontaria

Il n'y a normalement pas de réelle hiérarchie parmi les Traceurs, mais tous s'accordent à dire que leur porte-parole idéale est la ravissante Limonore Fontaria. A peine adulte, la jeune Traceuse a toujours fait preuve depuis son enfance d'un intérêt croissant pour l'exploration. Le groupe l'a très vite pris sous son aile et elle a fini par démontrer de belles aptitudes dans l'art du déplacement.

Ayant un cœur tendre, Limonore est une femme facilement accessible et toujours amicale avec les étrangers qui savent faire preuve de politesse. Elle connait sur le bout des doigts chacun de ses compagnons et risquerait sa vie pour eux. Il en va de même pour les innocents qui mènent une vie dure. Il existe une rumeur comme quoi elle aurait déjà réussi à escalader les Murs ; elle l'a toujours nié auprès des siens, mais cette histoire redonne de l'espoir aux réfugiés. Ainsi, elle entretient le secret, une notion propre aux Traceurs.

Relations

Tadryon - Mystérieux soutien de l'ombre, les Traceurs sont connus telle une légende vivante à Tadryon, bien qu'aucun réel contact n'ait été fait entre les deux peuples. Le gouvernement cherche à établir celui-ci pour renforcer leur lien distant.

Fils d'Ohibaan - Les Fils d'Ohibaan connaissent ce peuple salvateur sans pouvoir le nommer, ils ne cherchent pas encore à les approcher.

Spectre - Depuis qu'ils se sont dévoilés, les Traceurs ont été infiltré par le Spectre pour se rapprocher de Tadryon.



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Message(#) Sujet: Re: ♦ Peuples de la Ville Azurée ♦ Sam 21 Jan - 19:56


♦ La Veille Ébène ♦



Point de Vue Général

± 30 individus
Localisation ♦ Vestiges du No Man's Land

Le mystère reste entier pour l'étrange groupuscule qui rôde dans le No Man's Land. En soi, rares sont ceux à connaître l'existence de la Veille Ébène, et encore plus rares sont ceux à les comprendre. Les origines de ce groupe sont floues, tant ils ont l'air d'avoir toujours existé, d'avoir toujours été là depuis le cataclysme. Ils ont un rôle à accomplir et comptent bien le remplir jusqu'à la nuit des temps s'il le faut.

Ce qu'il faut savoir sur les Veilleurs, c'est qu'ils sont extrêmement dangereux. Bien qu'ils surveillent généralement les Vestiges du No Man's Land, il arrive qu'ils s'en prennent à des voyageurs éloignés. A l'instar du Maamaby, ce sont des gardiens qui surveillent les trésors des Vestiges, notamment les pierres bleues qui s'y trouvent. Ce sont des fanatiques qui feront n'importe quoi pour protéger les Vestiges en leur possession. S'aventurer sur leur territoire est une erreur fatale que beaucoup ont commise par le passé. Ces tueurs de l'ombre sont en partie responsables du nom de la région, le No Man's Land...

Us & Coutumes

Le Précieux - C'est ainsi qu'ils appellent les pierres bleues. Plus que pour la valeur qu'on leur prête, les Veilleurs pensent que les Précieux sont la source de toute vie, nouvelles comme anciennes. Les vétérans y entendraient même des voix, qui guident leurs choix et leurs buts. Les Veilleurs restent proches des Précieux pour ressentir l'énergie qu'ils renferment les parcourir, ce qui leur font atteindre un état de transe. A ce titre, la Veille Ébène célèbre le cataclysme comme l'ultime éveil de la Terre avec de solennels rituels, notamment des sacrifices humains et des orgies.

Anonymat - Les Veilleurs ont pour habitude de ne jamais dévoiler leur visage à autrui. S'ils avaient une identité propre auparavant, ce n'est plus le cas à présent. Seule la dirigeante du groupe déroge à cette règle.

Pacte - Il est rare que cela arrive mais les Veilleurs acceptent des contrats d'assassinat si on les paye en grandes quantités d'Azuris. Contre ces pierres bleues, ils sont prêts à s'infiltrer n'importe où et à tuer n'importe qui. Il est à noter cependant que si l'assassinat échoue, alors le commanditaire de celui-ci sera traqué à son tour ; la superstition voulant que les pierres qu'il a offertes auraient attiré le mauvais sort sur le groupe. C'est donc à vos risques et périls.

Atouts

Les Veilleurs sont des survivants expérimentés, les Vestiges qu'ils hantent sont garnis de leurs trouvailles suite à de multiples dépouillements de cadavres. Leur atout significatif réside dans leur importante quantité d'Azuris.

Dirigeant du Peuple

Furie

Froide et sauvage, la dénommée Furie - dont l'ancienne identité est purement inconnue - est une femme à l'allure macabre et qui s'est imposée comme la gourou dont ils avaient besoin. Elle chérie ses Veilleurs et les pierres bleues sont d'autant plus précieux à ses yeux. Elle enseigne personnellement aux initiés pour qu'ils deviennent aussi redoutables que leurs congénères, bien qu'aucun d'entre eux n'atteint, et peut-être n'atteindra, son niveau.

Furie tient son rôle de gardien à cœur et vagabonde de Vestige en Vestige pour s'assurer du bon fonctionnement de la Veille. Outre le fait qu'elle dirige les cérémonies, elle s'adonne aussi à la chasse à l'homme ; et plus que de les tuer, elle fait en sorte de les faire souffrir, pour que leur agonie soit longue et douloureuse. Elle se gorge de leur sang, le flux de la vie, pour se rapprocher de l'extase que lui provoque aussi les échos des Précieux.

Relations

Tadryon - La Veille Ébène attaque à vue les Tadryens qui s'aventurent près de leur territoire, il arrive également que les assassins les traquent en dehors des limites du No Man's Land. Toute conciliation est pour le moment compromise entre les deux peuples.

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Message(#) Sujet: Re: ♦ Peuples de la Ville Azurée ♦ Jeu 7 Sep - 23:38


♦ L'Avant-Garde ♦



Point de Vue Général

± 350 individus
Localisation ♦ Le Vermandion

Les Avant-Gardistes, originellement appelés "Vermands", viennent de terres lointaines, par-delà l'océan. Ils ont fui leur terre d'origine - du même nom de leur vaisseau - pour échapper au courroux d'un peuple ennemi, les "Tlanmas". Leur imposant navire s'est écrasé sur la berge Nord de Varosha et est depuis des mois à l'arrêt. Ils ont ainsi adapté leur vaisseau en une grande ville ouverte à n'importe qui, à condition de baisser les armes.

L'Avant-Garde est un peuple qui ne fait aucune discrimination entre Évolués et non-Évolués, ils ignoraient même jusqu'alors ce terme avant leur arrivée. Technologiquement bien avancés, ils sont en constante recherche d'alternatives énergétiques pour pouvoir réparer leur vaisseau et rentrer chez eux. Néanmoins condamnés pour encore longtemps, l'Avant-Garde explore de fond en comble le continent pour analyser la faune et la flore, ainsi que leurs nouveaux voisins. Ils n'attaquent jamais en premiers, mais les quelques malheureux qui se sont frottés à eux n'ont clairement pas fait le poids. Grande menace extérieure ou nouvelle carte maîtresse, l'Avant-Garde ne saurait être ignorée tant son impact sur le futur est redouté.

Us & Coutumes

Langage & Sonorité - Les Vermands utilisent un dialecte inconnu, il est ainsi quasiment impossible de communiquer avec eux. Une poignée, notamment les supérieurs, parle couramment la langue du continent, et la plupart des habitants s'instruit progressivement mais l'accent trahit leurs origines étrangères. Ils accordent également une importance dans le ton employé, par exemple ils parlent fort entre amis et proches, de manière rapide et à la limite du murmure face à des étrangers, et ils insistent sur les syllabes finales d'une même phrase lors d'un conflit verbal.

Le Grand Départ - Occasionnellement, des Avant-Gardistes mettent un message manuscrit à l'intérieur d'un récipient quelconque avant de le jeter à l'eau. A l'instar d'une prière, ce geste inspire ceux qui s'adonnent à l'exercice, dans l'espoir que leurs mots atteignent le pays lointain. Ils évoquent "le Grand Départ" comme l'événement qui a ponctué l'abandon de leur terre pour une nouvelle plus paisible, mais également comme la promesse d'un retour triomphant lorsqu'ils seront enfin prêts pour reconquérir leur territoire.

Hygiène - L'hygiène a une place importante dans les habitudes des Avant-Gardistes, ils se lavent minimum trois fois par jour. Il y a un sas de décontamination entre les différents ponts du Vermandion, le passage y est obligatoire. Aussi, l'odorat est facilement titillé pour un inconnu, puisque les Avant-Gardistes utilisent des lotions odorantes pour régulièrement parfumer leur corps et des encens pour leur chez-soi ; les types de parfums et d'encens varient selon les goûts de chaque famille.

Atouts

La technologie de l'Avant-Garde a évolué différemment, ils se sont ainsi spécialisés dans l'électromagnétisme. Ils possèdent des fusils à énergie dirigée, capables de provoquer divers effets sur l'organisme (relaxation, somnolence, excitation sexuelle...) selon les fréquences utilisées. Ils ont de très bonnes notions en navigation et en cosmétique.

Dirigeant du Peuple

Shylly Engstrom

Le capitaine du vaisseau étant décédé lors du naufrage, Shylly Engstrom prit les commandes de l'Avant-Garde pour la remettre sur pied. Elle mena les opérations de réparation durant des mois, s'assurant que personne ne vienne les embêter durant cette longue phase périlleuse de réaménagement. Elle fonda ainsi la cité de Vermandion avec l'épave, isolant la partie mécanique du navire en attendant qu'ils puissent trouver un moyen de la remplacer.

Malgré sa pugnacité apparente, Shylly est ouverte à la négociation. Elle n'hésite pas à frapper à la porte des voisins pour poser définitivement les bases de leur relation et, peut-être, gagner au change. Sévèrement blessée lors du naufrage, elle porte constamment un masque à gaz et garde les couleurs vives de sa patrie sur soi. On lui prête également une force combative des plus indomptables.

Relations

Tadryon - Inconnue

Fils d'Ohibaan - Inconnue

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Message(#) Sujet: Re: ♦ Peuples de la Ville Azurée ♦

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